「プログラマブルシェーダー」の版間の差分
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2019年8月14日 (水) 05:28時点における版
プログラマブルシェーダー(英語:programmable shader)とは、グラフィックカード上のシェーダーで独自のプログラム(カスタムシェーダー)を実行させられるものをいう。
概要
初期のシェーダーは「ハードウェアT&L(最近では対義語的に固定シェーダーと呼ばれることが多い)」などと呼ばれ、いわゆるAPI的な感じで「ライティングをする」などの固定機能がGPUに用意されていた。これはプログラマーは何も考えずポリゴンモデルやテクスチャや座標など3DデータをGPUに送信すると表示用の2D画像が返ってくるというものであった。
この方式は簡潔明瞭という利点と、だれが作っても似たように絵になるという欠点があった。
第一世代
「だれが作っても似たように絵になる」というのが気に食わない人が現れた。
そういう奇人のためにバーテックスシェーダやピクセルシェーダでの処理をアセンブラのようなプログラミング言語で自前で記述できるようにしたのが第一世代のプログラマブルシェーダーである。
後にHLSLやGLSLなどの高級言語などが登場したが、それでも3Dを扱うプログラマーに求められる作業量・記述量は劇的に増えた。
第二世代
そして次に登場したのが「統合シェーダー」と呼ばれる第二世代のプログラマブルシェーダーである。これはバーテックスシェーダやピクセルシェーダーの概念をなくし、「ひとつの汎用的なシェーダー」でバーテックスシェーダとピクセルシェーダでやってた処理を実行すればいいじゃんという代物である。しかもこの定型的な2つの処理だけでなく、「パイプライン」というものに何個の処理でも詰め込めるように改良された。
これにより「1回目のピクセルシェーダーで普通に描画して、2回目のピクセルシェーダーで画面全体を1枚のテクスチャに見立ててアンチエイリアシング」などといった技法も登場した。
パイプラインの組み立てなどを考える必要性がでてきて、3Dを扱うプログラマーに求められる作業量・記述量は劇的に増えた。
備考
プログラマブルシェーダーが進化するほど3Dを扱うプログラマーに求められる作業量・記述量は劇的に増え続けた。プログラミングするのがアホらしくなるほどであった。
その結果、自前実装は面倒くさすぎ。ゲームエンジンが用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)でいいじゃん。という空気になり、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンが爆発的に普及した。
つまり今でも95%くらいの用途はハードウェアT&Lで十分なのでだったのであった。
デバッグ
HLSL
Visual Studio Graphics Analyzerで行う。
- 「デバッグ」→「グラフィックス」→「グラフィックス デバッグの開始」
- フレームキャプチャを行う
- サムネイルの上にあるフレーム番号をクリックする
- Visual Studio Graphics Analyzerが起動する
Metal
Xcodeで行う。
- 普通にデバッグ実行する
- 中段ツールバー(ステップ実行などがあるところ)のカメラアイコンをクリックする
- 中段ツールバーのゴキブリアイコンをクリックする
GLSL
目視。ひたらす目視。OpenGL系にステップ実行やウォッチ変数など求めてはいけない。