「主なグラフィックスAPIのメモリアライメント」の版間の差分
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== Direct3D == | == Direct3D == | ||
− | [[Direct3D]] | + | [[Direct3D]]では16バイト区切りにする。[[構造体]]の[[メンバー変数]]は16バイトの境界線を跨ぐように配置しないこと。 |
以下に擬似コードを示す。 | 以下に擬似コードを示す。 |
2024年4月18日 (木) 01:10時点における版
Direct3D
Direct3Dでは16バイト区切りにする。構造体のメンバー変数は16バイトの境界線を跨ぐように配置しないこと。
以下に擬似コードを示す。
- NG
struct Buffer1 {
float3 a ; 0 + 12 = 12
float2 b ; 12 + 8 = 20 # NG
}
- OK
struct Buffer1 {
float3 a ; 0 + 12 = 12
float1 _dummy1 ; 12 + 4 = 16 # OK
float2 b ; 0 + 8 = 8 # 16ごとに0にリセット
}
Vulkan
VulkanはGPU(のドライバ)ごとに仕様が異なる前代未聞のクソ仕様。 そのクソ仕様はVkMemoryRequirements構造体に格納されるのでalignmentメンバーの整数倍にする。
AMDが作ってくれたVulkan Memory Allocatorを使いましょう。