「固定機能シェーダー」の版間の差分

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'''固定シェーダー'''とは、[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]などに標準搭載されている固定機能の[[シェーダー]]のことである。
 
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各種[[ライブラリ]]内部で[[ソフトウェア]]実装されたものではなく、[[GPU]]にハードウェア実装されたものは「[[ハードウェアT&L]]」などと呼ばれた。昨今はどちらも「固定シェーダー」と呼ぶことが多い。
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対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。
 
対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。
  
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素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
 
素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
  
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[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
 
[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
  
各種[[ライブラリ]]内部で[[ソフトウェア]]実装されたものではなく、[[GPU]]にハードウェア実装されたものは「[[ハードウェアT&L]]」などと呼ばれる。
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==関連項目==
  
== 関連項目 ==
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*[[プログラマブルシェーダー]]
* [[プログラマブルシェーダー]]
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*[[ハードウェアT&L]]
* [[ハードウェアT&L]]
 

2021年6月23日 (水) 02:02時点における版

固定シェーダーとは、ゲームフレームワークゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダーのことである。

各種ライブラリ内部でソフトウェア実装されたものではなく、GPUにハードウェア実装されたものは「ハードウェアT&L」などと呼ばれた。昨今はどちらも「固定シェーダー」と呼ぶことが多い。

対義語は「プログラマブルシェーダー(環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。

概要

素人にプログラマブルシェーダーなど書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まずゲームの本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざプログラマブルシェーダーを持ち出すまでもない。

という理由でゲームエンジンの開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、DirectXMetalVulkanに関する書籍は壊滅した。

MonoGameでいえば「BasicEffectクラス」などが固定シェーダーに相当する。内部的にはプログラマブルシェーダーである。


関連項目