「固定機能シェーダー」の版間の差分

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対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。
 
対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。
  
素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。
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== 概要 ==
そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
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素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
  
[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などがこれに相当する。
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という理由で[[ゲームエンジン]]の開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、[[DirectX]]や[[Metal]]や[[Vulkan]]に関する書籍は壊滅した。
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[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
 
* [[プログラマブルシェーダー]]
 
* [[プログラマブルシェーダー]]

2019年8月23日 (金) 07:49時点における版

固定シェーダーとは、ゲームフレームワークゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダーのことである。 対義語は「プログラマブルシェーダー(環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。

概要

素人にプログラマブルシェーダーなど書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まずゲームの本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざプログラマブルシェーダーを持ち出すまでもない。

という理由でゲームエンジンの開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、DirectXMetalVulkanに関する書籍は壊滅した。

MonoGameでいえば「BasicEffectクラス」などが固定シェーダーに相当する。内部的にはプログラマブルシェーダーである。

関連項目