「固定機能シェーダー」の版間の差分

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[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
 
[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
  
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==関連項目==
 
==関連項目==
 
 
*[[プログラマブルシェーダー]]
 
*[[プログラマブルシェーダー]]
 
*[[ハードウェアT&L]]
 
*[[ハードウェアT&L]]
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*[[AMD FidelityFX]]

2021年6月23日 (水) 02:03時点における版

固定シェーダーとは、ゲームフレームワークゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダーのことである。

各種ライブラリ内部でソフトウェア実装されたものではなく、GPUにハードウェア実装されたものは「ハードウェアT&L」などと呼ばれた。昨今はどちらも「固定シェーダー」と呼ぶことが多い。

対義語は「プログラマブルシェーダー(環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。

概要

素人にプログラマブルシェーダーなど書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まずゲームの本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざプログラマブルシェーダーを持ち出すまでもない。

という理由でゲームエンジンの開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、DirectXMetalVulkanに関する書籍は壊滅した。

MonoGameでいえば「BasicEffectクラス」などが固定シェーダーに相当する。内部的にはプログラマブルシェーダーである。


関連項目