「固定機能シェーダー」の版間の差分
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− | * [[プログラマブルシェーダー]] | + | *[[プログラマブルシェーダー]] |
+ | *[[ハードウェアT&L]] | ||
+ | *[[AMD FidelityFX]] |
2023年3月24日 (金) 01:33時点における最新版
固定機能シェーダーとは、ゲームフレームワークやゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダーのことです。
固定機能シェーダーのうち、各種ライブラリ内部でソフトウェア実装されたものではなく、GPUにハードウェア実装されたものは「ハードウェアT&L」などと呼ばれます。昨今はどちらも「固定機能シェーダー」と呼ぶことが多くなっています。
対義語は「プログラマブルシェーダー」です。一部のプラットフォームでは「カスタムエフェクト」などとも呼ばれます。
概要[編集 | ソースを編集]
素人にプログラマブルシェーダーなど書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まずゲームの本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざプログラマブルシェーダーを持ち出すまでもない。
という理由でゲームエンジンの開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、DirectXやMetalやVulkanに関する書籍は壊滅した。
MonoGameでいえば「BasicEffectクラス」などが固定シェーダーに相当する。内部的にはプログラマブルシェーダーである。