「固定機能シェーダー」の版間の差分

提供:MonoBook
imported>Administrator
ページの作成:「'''固定シェーダー'''とは、ゲームフレームワークゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダー...」
 
編集の要約なし
 
(2人の利用者による、間の8版が非表示)
1行目: 1行目:
'''固定シェーダー'''とは、[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]などに標準搭載されている固定機能の[[シェーダー]]のことである。
'''固定機能シェーダー'''とは、[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]などに標準搭載されている固定機能の[[シェーダー]]のことです。
対義語は「[[プログラマブルシェーダー]](環境によってはカスタムエフェクトなどとも呼ばれる)」。


素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。
固定機能シェーダーのうち、各種[[ライブラリ]]内部で[[ソフトウェア]]実装されたものではなく、[[GPU]]に[[ハードウェア]]実装されたものは「[[ハードウェアT&L]]」などと呼ばれます。昨今はどちらも「固定機能シェーダー」と呼ぶことが多くなっています。
そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。


[[MonoGame]]でいえば「MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス」がこれに相当する。
対義語は「[[プログラマブルシェーダー]]」です。一部のプラットフォームでは「カスタムエフェクト」などとも呼ばれます。
 
==概要==
素人に[[プログラマブルシェーダー]]など書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まず[[ゲーム]]の本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざ[[プログラマブルシェーダー]]を持ち出すまでもない。
 
という理由で[[ゲームエンジン]]の開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、[[DirectX]]や[[Metal]]や[[Vulkan]]に関する書籍は壊滅した。
 
[[MonoGame]]でいえば「[[MonoGame/クラスライブラリ/BasicEffectクラス|BasicEffectクラス]]」などが固定シェーダーに相当する。内部的には[[プログラマブルシェーダー]]である。
 
==関連項目==
*[[プログラマブルシェーダー]]
*[[ハードウェアT&L]]
*[[AMD FidelityFX]]
 
[[category: シェーダー]]

2025年4月8日 (火) 01:07時点における最新版

固定機能シェーダーとは、ゲームフレームワークゲームエンジンなどに標準搭載されている固定機能のシェーダーのことです。

固定機能シェーダーのうち、各種ライブラリ内部でソフトウェア実装されたものではなく、GPUハードウェア実装されたものは「ハードウェアT&L」などと呼ばれます。昨今はどちらも「固定機能シェーダー」と呼ぶことが多くなっています。

対義語は「プログラマブルシェーダー」です。一部のプラットフォームでは「カスタムエフェクト」などとも呼ばれます。

概要[編集 | ソースを編集]

素人にプログラマブルシェーダーなど書けるわけもなく、そんなものを書いている時間があるなら、まずゲームの本編を作ろう。そもそも定番の描画処理はわざわざプログラマブルシェーダーを持ち出すまでもない。

という理由でゲームエンジンの開発者でもないかぎり低レベルAPIに手を出すこともなくなり、DirectXMetalVulkanに関する書籍は壊滅した。

MonoGameでいえば「BasicEffectクラス」などが固定シェーダーに相当する。内部的にはプログラマブルシェーダーである。

関連項目[編集 | ソースを編集]