「ジオメトリシェーダー」の版間の差分

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ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。
ようするに三角形の[[ポリゴン]](ベクトル画像)を[[ピクセル]]の[[配列]](ビットマップ画像)に変換する[[シェーダー]]である。


== 概要 ==
SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「[[ラスタライザー]]」などと呼ばれることが多い。
[[DirectX]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]になった。


SM3.0までは[[バーテックスシェーダー]]から出力された頂点群(ポリゴン)は[[GPU]]上の固定機能としてピクセル配列に分解され[[ピクセルシェーダー]]に渡されていた。固定機能のものは「ラスタライザー」などと呼ばれることが多い。
[[Direct3D]] 10 (シェーダーモデル 4.0)から[[プログラマブルシェーダー]]となった。


[[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]]
[[ファイル:ピクセルシェーダー.png|none|ポリゴンをジオメトリシェーダーでピクセル群に分解する]]
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== 主な用途 ==
== 主な用途 ==
知らん。
知らん。
Direct3D 10のときは主にジオメトリシェーダーでテッセレーションを自前実装していたとされる。Direct3D 11でテッセレーションが別途実装となったので最近では何に使われているのか本当に謎である。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
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* [[HLSL]]
* [[HLSL]]
* [[OpenGL ES]]
* [[OpenGL ES]]
[[category: 3DCG]]