「Super Graphics Library」の版間の差分

提供:MonoBook
ページの作成:「'''Super Graphics Library'''(SGL)とは、VideoLogicが同社のPowerVR向けに開発した3D APIです。 同時期に登場したDirect3D (3.0および5.0)が非常に低レベルにポリゴンを1枚1枚を描画するものなのに対して、SGLはシーンを定義して一気にレンダリングする非常に高レベルなものでした。また、SGLではテクスチャやバッファなどのリソースの管理も全自動…」
 
 
(同じ利用者による、間の16版が非表示)
1行目: 1行目:
'''Super Graphics Library'''(SGL)とは、[[VideoLogic]]が同社の[[PowerVR]]向けに開発した3D APIです。
'''Super Graphics Library'''(SGL)とは、[[VideoLogic]]が同社の[[PowerVR]]向けに開発した3D APIです。なお末期の公式マニュアルでは「PowerSGL」となっています。


同時期に登場した[[Direct3D]] (3.0および5.0)が非常に低レベルに[[ポリゴン]]を1枚1枚を描画するものなのに対して、SGLはシーンを定義して一気にレンダリングする非常に高レベルなものでした。また、SGLではテクスチャやバッファなどのリソースの管理も全自動化されていました。
同時期に登場した[[Direct3D]] (3.0および5.0)が非常に低レベルに[[ポリゴン]]を1枚1枚を描画するものなのに対して、SGLはプリミティブ(3Dモデル)、マテリアル(テクスチャ)、カメラなどの要素を組み合わせて「シーン」を組み上げて一気にレンダリングする非常に高レベルなものでした。


昨今の高レベルなゲーム開発向けのフレームワークと比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの基礎知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでもそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。
SGLではテクスチャなどのリソースの管理も全自動化されていました。[[メモリリーク]]の心配もなしです。
 
SGLは昨今の高レベルなゲーム開発向けの[[フレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]と比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの深い知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでも3D入門書レベルの知識でそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。
 
ただSGLには「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。
末期の[[PC-9821シリーズ]]向けの[[PC 3DEngine]] くらいしか[[ビデオカード]]が存在しない状況ではどうにもなりませんでした。
 
== その後 ==
後に「[[PowerVR SDK]]」として[[OpenGL ES]]や[[Vulkan]]をバックエンドとしPowerVR以外でも利用できる普通の[[フレームワーク]]になりました。[[Unity]]や[[Unreal Engine 5|UE5]]などの[[ゲームエンジン]]を使うと重すぎて無理すぎる超小型デバイスで人気があるようです。
* https://github.com/powervr-graphics/Native_SDK
 
== 簡単な使い方 ==
 
SGLの基本はviewportとcameraを作ってrenderを呼ぶだけです。バカみたいに簡単ですね。
<source lang=c>
void SetupScene() {
    device = sgl_create_screen_device(0, 640, 480, sgl_device_16bit, FALSE);
    viewport = sgl_create_viewport(device, 0, 0, 640, 480,100.0f, 0.0f, 580.0f, 480.0f);
    SetupCameras();
}
 
void SetupCameras(){
    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        sgl_translate (0.0, 50.0f, -150.0f);
        camTran = sgl_create_transform(TRUE);
        camera  = sgl_create_camera (3.0f,10.0f,0.0f);
    sgl_to_parent();
}
 
void UpdateScene() {
    sgl_modify_transform (camTran, TRUE);
    sgl_translate (0.0,0.0, frame*5-150);
}
 
void DrawScene() {
    sgl_render(viewport, camera, TRUE);
}
</source>
 
 
SGLは[[Entity Component System]](ECS)みたいな構造になっており、いわゆるオブジェクトは「リスト」と呼ばれる構造に格納されます。ECSでいうエンティティにコンポーネントを追加するのとほぼ同じです。カメラも背景もモデルも全部リストです。リストを作ってそれらしい要素を追加すると勝手に描画されます。
 
<source lang=c>
void SetupAmbient(){
    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        sgl_set_fog(camera, Blue, 0.00075f);
        sgl_set_background_colour(camera,Blue);
    sgl_to_parent();
}
 
void SetupGround() {
    sgl_2d_vec uv1,  uv2,  uv3;
    sgl_vector groundPnt = {0.0f,-1.0f,  20.0f };
    sgl_vector point2 = {10.0f,-1.0f, 20.0f };
    sgl_vector point3 = {0.0f,-1.0f,  10.0f };
    sgl_vector groundNrm = {0.0f,  1.0f, 0.0f };
       
    /* UV vectors for texturing */
    uv1[0]=0.00f;
    uv1[1]=0.50f;
   
    uv2[0]=0.00f;
    uv2[1]=0.545f;
 
    uv3[0]=0.045f;
    uv3[1]=0.50f;
 
    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        sgl_qual_generate_shadows (FALSE);
        sgl_set_texture_map      (GroundTex, TRUE, TRUE);
        sgl_set_ambient          (White);
        sgl_set_diffuse          (White);
        sgl_set_opacity          (0.7f);
        sgl_set_texture_effect    (TRUE, TRUE, TRUE, FALSE);
        sgl_add_plane            (groundPnt,point2,point3, VISIBLE, NULL,NULL,NULL,uv1,uv2,uv3);
    sgl_to_parent();
}
 
void SetupSky(void)
{
    sgl_2d_vec uv1,  uv2,  uv3;
    sgl_vector groundPnt = {0.0f,500.0f, 500.0f };
    sgl_vector point2 = {-120.0f,500.0f, 500.0f };
    sgl_vector point3 = {0.0f,500.0f, 620.0f };
 
    uv1[0]=0.01f;
    uv1[1]=0.00f;
 
    uv2[0]=0.2f;
    uv2[1]=0.055f;
 
    uv3[0]=0.055f;
    uv3[1]=0.00f;
 
    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        SkyTran = sgl_create_transform (NAMED_ITEM);
        sgl_qual_generate_shadows  (FALSE);
        sgl_set_texture_map        (SkyTex,FALSE,FALSE);
        sgl_set_ambient            (White);
        sgl_set_specular          (Black, 0);
        sgl_set_glow              (White);
        sgl_set_diffuse            (Blue);
        sgl_set_texture_effect    (TRUE, TRUE, TRUE, TRUE);           
        sgl_add_plane              (groundPnt,point2,point3, VISIBLE, NULL,NULL,NULL,uv1,uv2,uv3);
    sgl_to_parent();
}
</source>


ただ「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。
末期の[[PC-9821シリーズ]]くらいしか搭載していない[[ビデオカード]]ではどうにもなりません。


[[category: 3DCG]]
[[category: 3DCG]]

2025年3月5日 (水) 03:48時点における最新版

Super Graphics Library(SGL)とは、VideoLogicが同社のPowerVR向けに開発した3D APIです。なお末期の公式マニュアルでは「PowerSGL」となっています。

同時期に登場したDirect3D (3.0および5.0)が非常に低レベルにポリゴンを1枚1枚を描画するものなのに対して、SGLはプリミティブ(3Dモデル)、マテリアル(テクスチャ)、カメラなどの要素を組み合わせて「シーン」を組み上げて一気にレンダリングする非常に高レベルなものでした。

SGLではテクスチャなどのリソースの管理も全自動化されていました。メモリリークの心配もなしです。

SGLは昨今の高レベルなゲーム開発向けのフレームワークゲームエンジンと比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの深い知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでも3D入門書レベルの知識でそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。

ただSGLには「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。 末期のPC-9821シリーズ向けのPC 3DEngine くらいしかビデオカードが存在しない状況ではどうにもなりませんでした。

その後[編集 | ソースを編集]

後に「PowerVR SDK」としてOpenGL ESVulkanをバックエンドとしPowerVR以外でも利用できる普通のフレームワークになりました。UnityUE5などのゲームエンジンを使うと重すぎて無理すぎる超小型デバイスで人気があるようです。

簡単な使い方[編集 | ソースを編集]

SGLの基本はviewportとcameraを作ってrenderを呼ぶだけです。バカみたいに簡単ですね。

void SetupScene() {
    device = sgl_create_screen_device(0, 640, 480, sgl_device_16bit, FALSE);
    viewport = sgl_create_viewport(device, 0, 0, 640, 480,100.0f, 0.0f, 580.0f, 480.0f);
    SetupCameras();
}

void SetupCameras(){
    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        sgl_translate (0.0, 50.0f, -150.0f);
        camTran = sgl_create_transform(TRUE);
        camera  = sgl_create_camera (3.0f,10.0f,0.0f);
    sgl_to_parent();
}

void UpdateScene() {
    sgl_modify_transform (camTran, TRUE);
    sgl_translate (0.0,0.0, frame*5-150);
}

void DrawScene() {
    sgl_render(viewport, camera, TRUE);
}


SGLはEntity Component System(ECS)みたいな構造になっており、いわゆるオブジェクトは「リスト」と呼ばれる構造に格納されます。ECSでいうエンティティにコンポーネントを追加するのとほぼ同じです。カメラも背景もモデルも全部リストです。リストを作ってそれらしい要素を追加すると勝手に描画されます。

void SetupAmbient(){
    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        sgl_set_fog(camera, Blue, 0.00075f);
        sgl_set_background_colour(camera,Blue);
    sgl_to_parent();
}

void SetupGround() {
    sgl_2d_vec uv1,  uv2,  uv3;
    sgl_vector groundPnt = {0.0f,-1.0f,  20.0f };	
    sgl_vector point2	 = {10.0f,-1.0f, 20.0f };	
    sgl_vector point3	 = {0.0f,-1.0f,  10.0f };	
    sgl_vector groundNrm = {0.0f,  1.0f, 0.0f };	
        
    /* UV vectors for texturing */
    uv1[0]=0.00f;
    uv1[1]=0.50f;
    
    uv2[0]=0.00f;
    uv2[1]=0.545f;

    uv3[0]=0.045f;
    uv3[1]=0.50f;

    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        sgl_qual_generate_shadows (FALSE);
        sgl_set_texture_map       (GroundTex, TRUE, TRUE);
        sgl_set_ambient           (White);
        sgl_set_diffuse           (White); 
        sgl_set_opacity           (0.7f);
        sgl_set_texture_effect    (TRUE, TRUE, TRUE, FALSE);
        sgl_add_plane             (groundPnt,point2,point3, VISIBLE, NULL,NULL,NULL,uv1,uv2,uv3); 
    sgl_to_parent();
}

void SetupSky(void)
{
    sgl_2d_vec uv1,  uv2,  uv3;
    sgl_vector groundPnt = {0.0f,500.0f, 500.0f };	
    sgl_vector point2	 = {-120.0f,500.0f, 500.0f };	
    sgl_vector point3	 = {0.0f,500.0f, 620.0f };	

    uv1[0]=0.01f;
    uv1[1]=0.00f;

    uv2[0]=0.2f;
    uv2[1]=0.055f;

    uv3[0]=0.055f;
    uv3[1]=0.00f;

    sgl_create_list(UNAMED_ITEM,TRUE,FALSE);
        SkyTran = sgl_create_transform (NAMED_ITEM); 
        sgl_qual_generate_shadows  (FALSE);
        sgl_set_texture_map        (SkyTex,FALSE,FALSE);
        sgl_set_ambient            (White);
        sgl_set_specular           (Black, 0);
        sgl_set_glow               (White);
        sgl_set_diffuse            (Blue); 
        sgl_set_texture_effect     (TRUE, TRUE, TRUE, TRUE);            
        sgl_add_plane              (groundPnt,point2,point3, VISIBLE, NULL,NULL,NULL,uv1,uv2,uv3); 
    sgl_to_parent();
}