「ハードウェアT&L」の版間の差分
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2019年8月14日 (水) 05:24時点における版
ハードウェアT&Lとは、GPU(ハードウェア)で座標変換(Transform)と陰影処理(Lighting)を行うことをいう。
概要
大雑把にいうと「バーテックスシェーダー」と「ピクセルシェーダー」を固定シェーダーとして持っているGPUのことである。固定シェーダーの機能(実装するアルゴリズム)が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。
ハードウェアT&Lを搭載したGPUに3Dモデルたちを投げ込むと、最近ではバーテックスシェーダで処理されるワールド座標変換やビュー座標変換などを全自動でやってくれ、また最近ではピクセルシェーダで処理される陰影処理も全自動で行われ、難しいことを考えなくとも最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。
ただしハードウェアT&Lでは、陰影処理のアルゴリズムが固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。
後に「T&Lの処理をプログラムで自由に実装できます」という「プログラマブルシェーダー」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎてゲームエンジンが用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。
関連項目
- シェーダー
- PlayStation 2 - Graphics SynthesizerというハードウェアT&L方式のGPUを積んでいる。
- ニンテンドー3DS - PICA200というハードウェアT&L方式のGPUを積んでいる。