「Super Graphics Library」の版間の差分

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SGLではテクスチャなどのリソースの管理も全自動化されていました。[[メモリリーク]]の心配もなしです。
SGLではテクスチャなどのリソースの管理も全自動化されていました。[[メモリリーク]]の心配もなしです。


SGLは昨今の高レベルなゲーム開発向けの[[フレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]と比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの基礎知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでも3D入門書レベルの知識でそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。
SGLは昨今の高レベルなゲーム開発向けの[[フレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]と比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの深い知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでも3D入門書レベルの知識でそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。


ただSGLには「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。
ただSGLには「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。

2025年3月4日 (火) 11:03時点における版

Super Graphics Library(SGL)とは、VideoLogicが同社のPowerVR向けに開発した3D APIです。

同時期に登場したDirect3D (3.0および5.0)が非常に低レベルにポリゴンを1枚1枚を描画するものなのに対して、SGLはプリミティブ(3Dモデル)、マテリアル(テクスチャ)、カメラなどの要素を組み合わせて「シーン」を組み上げて一気にレンダリングする非常に高レベルなものでした。

SGLではテクスチャなどのリソースの管理も全自動化されていました。メモリリークの心配もなしです。

SGLは昨今の高レベルなゲーム開発向けのフレームワークゲームエンジンと比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの深い知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでも3D入門書レベルの知識でそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。

ただSGLには「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。 末期のPC-9821シリーズ向けのPC 3DEngine くらいしかビデオカードが存在しない状況ではどうにもなりませんでした。

その後

後に「PowerVR SDK」としてOpenGL ESVulkanをバックエンドとしPowerVR以外でも利用できる普通のフレームワークになりました。UnityUE5などのゲームエンジンを使うと重すぎて無理すぎる超小型デバイスで人気があるようです。