「ハードウェアT&L」の版間の差分
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'''ハードウェアT&L'''とは、[[GPU]]([[ハードウェア]])で[[座標変換]](Transform)と[[陰影処理]](Lighting)を行うことをいう。 | '''ハードウェアT&L'''とは、[[GPU]]([[ハードウェア]])で[[座標変換]](Transform)と[[陰影処理]](Lighting)を行うことをいう。 | ||
大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]] | == 概要 == | ||
大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。固定シェーダーの機能(実装する[[アルゴリズム]])が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。 | |||
ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]] | ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]たちを投げ込むと、[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、かつ[[陰影処理]]も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。 | ||
ただし陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。 | |||
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT& | 後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。 | ||
==関連項目== | ==関連項目== | ||
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**[[固定シェーダー]] | **[[固定シェーダー]] | ||
**[[プログラマブルシェーダー]] | **[[プログラマブルシェーダー]] | ||
[[カテゴリ:画像処理]] | |||