「MonoGameでプログラマブルシェーダーを使う」の版間の差分
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== MonoGame標準 == | == MonoGame標準 == | ||
2019年10月時点の[[MonoGame]] 3.7.1では[[Windows]]上でのみ[[プログラマブルシェーダー]]([[fxファイル]])の[[コンパイル]]ができる。 | |||
逆を言えば[[Mac]]上の[[Visual Studio for Mac]]や[[Linux]]上の[[Xamarin Studio]]を使って開発している場合には[[プログラマブルシェーダー]]の[[コンパイル]]ができない。 | |||
== | これはMonoGameのコンパイラが複数の環境に対応したコードを生成する過程の問題ある。 | ||
[[Mac]]や[[Linux]]上の[[Xamarin Studio]]で[[シェーダー]]([[fxファイル]])を使えるようにする素晴らしい[[クラウドサービス]]が登場した。その名も「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]] | * まず[[SharpDX]]で[[HLSL]]を[[中間コード]]に[[コンパイル]]する(これがWindows専用)。 | ||
* その中間コードを[[MojoShader]]に食わせて[[OpenGL]]形式([[GLSL]])に変換する。 | |||
このため現状の実装では[[Mac]]や[[Linux]]ではどうにもならない。 | |||
== 解決策 == | |||
[[Mac]]や[[Linux]]上の[[Xamarin Studio]]で[[シェーダー]]([[fxファイル]])を使えるようにする素晴らしい[[クラウドサービス]]が登場した。その名も「[[InfinitespaceStudios.Pipeline]]」の「RemoteEffectProcessor」。 | |||
* https://www.nuget.org/packages/InfinitespaceStudios.Pipeline/ | |||
リモート・エフェクト・プロセッサー! | リモート・エフェクト・プロセッサー! | ||
これは[[fxファイル]]を[[コンパイル]]してくれるオンラインサービスである。[[ネット]]が繋がっていれば利用できる。開発者はInfinitespace Studiosという英国紳士のようだ。こいつは凄い。 | |||
ただしちょっと遅い。[[ソースコード]]は[[GitHub]]上に[[オープンソース]]として公開されており、自前で[[サーバー]]を立てることもできる。 | |||
* https://github.com/infinitespace-studios/InfinitespaceStudios.Pipeline | |||
[[ソース]]を読むと単にWindows上でfxファイルを投げているだけのようである。さっそく[[VirtualBox]]にWindowsをぶち込んで環境構築してみた。 | |||
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
* [[MonoGameでHLSLにMatrixを渡す]] | |||
* [[HLSL]] ([[fxファイル]]) | |||
* [[シェーダー]] | * [[シェーダー]] | ||
* [[:Category:MonoGame|MonoGameカテゴリ]] | * [[:Category:MonoGame|MonoGameカテゴリ]] | ||
[[category: HLSL]] | |||
[[category: MonoGame]] | [[category: MonoGame]] | ||
[[category: Xamarin.Studio]] | [[category: Xamarin.Studio]] | ||