「MSL (Metal Shading Language)」の版間の差分

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ページの作成:「'''Metal Shading Language'''とは、Metalで利用するプログラマブルシェーダーを記述するためのプログラミング言語である。…」
 
編集の要約なし
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== 最小限 ==
== 最小限 ==
そのうちかく
<source>
<source>
fragment half4 frag(VertexOut input [[stage_in]], constant Uniforms &uniforms [[buufer(0)]]) {
    return half4(1.0);
}
</source>


</source>
何シェーダーなのかは関数の頭に「fragment」や「kernel」などと付けて宣言する。
[[GLSL]]の何シェーダーなのか意味不明すぎる「void main()」よりわかりやすいな。
 
引数名の後ろには「どこから来た」「なにに使う」かなどを指定するセマンティクスが付く。
[[HLSL]]に似ているな。
ただ中括弧が2個ワンセットとか[[LISP]]ほどではないがカッコがうぜぇ。
 
[[定数バッファ]]([[ユニフォーム変数]])は引数として参照渡しされている。
ここはちょっと独特だな。
 
[[戻り値]]は[[HLSL]]と同じく「return」だ。
[[GLSL]]の意味不明な「gl_FragColor」だ「gl_FragData」だより遥かにわかりやすいな。


== Xamarinからの利用 ==
== Xamarinからの利用 ==