「Super Graphics Library」の版間の差分
Administrator (トーク | 投稿記録) |
Administrator (トーク | 投稿記録) 編集の要約なし |
||
| 11行目: | 11行目: | ||
== その後 == | == その後 == | ||
後に「[[PowerVR SDK]]」として[[OpenGL ES]]や[[Vulkan]]をバックエンドとして利用できる普通の[[フレームワーク]]になりました。 | 後に「[[PowerVR SDK]]」として[[OpenGL ES]]や[[Vulkan]]をバックエンドとして利用できる普通の[[フレームワーク]]になりました。[[Unity]]や[[Unreal Engine 5|UE5]]などの[[ゲームエンジン]]は重すぎて利用できない超小型デバイスは人気があるようです。 | ||
* https://github.com/powervr-graphics/Native_SDK | * https://github.com/powervr-graphics/Native_SDK | ||
[[category: 3DCG]] | [[category: 3DCG]] | ||
2025年3月4日 (火) 11:00時点における版
Super Graphics Library(SGL)とは、VideoLogicが同社のPowerVR向けに開発した3D APIです。
同時期に登場したDirect3D (3.0および5.0)が非常に低レベルにポリゴンを1枚1枚を描画するものなのに対して、SGLはプリミティブ(3Dモデル)、マテリアル(テクスチャ)、カメラなどの要素を組み合わせて「シーン」を組み上げて一気にレンダリングする非常に高レベルなものでした。
SGLではテクスチャなどのリソースの管理も全自動化されていました。メモリリークの心配もなしです。
SGLは昨今の高レベルなゲーム開発向けのフレームワークやゲームエンジンと比較しても遜色のない完成度であり、Direct3Dは3Dの基礎知識がないとクソみたいなパフォーマンスしか出せないのに対して、SGLはポンコツプログラマーでも3D入門書レベルの知識でそこそこのパフォーマンスを発揮できるという特徴がありました。
ただSGLには「PowerVRでしか動かない」という絶望的な欠点がありました。 末期のPC-9821シリーズ向けのPC 3DEngine くらいしかビデオカードが存在しない状況ではどうにもなりませんでした。
その後
後に「PowerVR SDK」としてOpenGL ESやVulkanをバックエンドとして利用できる普通のフレームワークになりました。UnityやUE5などのゲームエンジンは重すぎて利用できない超小型デバイスは人気があるようです。