「Metal 3」の版間の差分

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#転送 [[トーク:こりゃねぇ、やっぱり狂うてますよこの人は。顔見てご覧なさい、目は吊り上がってるしね、顔はぼーっと浮いてるでしょ。これ、キチガイの顔ですわ]]
'''Metal 3''' とは、2022年6月6日に[[アップル]]が発表した[[GPU]]を制御する[[API]]である。[[Metal]]の第3版です。
 
大雑把にいえば[[DirectX 12 Ultimate]]の[[パクリ]]以外の何物でもないという内容ですが、DirectX 12 Ultimateが「[[GeForce 2000シリーズ]]以上必須」となっており、[[iGPU]]は論外なのはもちろん、[[GeForce 1600シリーズ]]なども対象外と厳しい条件があるのに対して、Metal 3は「[[Intel UHD Graphics 630]]以上」と緩いのが特徴です。まともに動くかは話が別ですがアプリ自体は動作します。
 
==対応機種==
;iPhoneやiPad
*A13 Bionic以上のiPhoneやiPad
 
;Apple Siliconを搭載したMac
*全機種対応
 
;Intel Mac
*macOS 13 Venturaをインストールできる機種
**Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac
**AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac
 
; 一覧
* MacBook 2017以降
* MacBook Air 2018以降
* MacBook Pro 2017以降
* Mac mini 2018以降
* iMac 2017以降
* iMac Pro 2017以降
* Mac Studio 2022以降
* Mac Pro 2019以降
 
==主な新機能==
===MetalFX Upscaling===
高性能な[[アップスケーリング]]と[[アンチエイリアシング]]により、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。
 
大雑把にいうと「[[NVIDIA DLSS]]」の[[パクリ]]です。
 
===Fast resource loading===
[[非同期I/O]]を使用して、[[CPU]]を介さずに[[ストレージ]]から[[GPU]]へ[[テクスチャ]]や頂点バッファなどの[[データ]]を読み込めます。
 
大雑把にいうと「[[DirectStorage]]」の[[パクリ]]です。
 
===オフラインでのシェーダーのコンパイル===
プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。
 
===Mesh shaders===
[[バーテックスシェーダ]]に代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。
 
大雑把にいえば「[[ジオメトリシェーダー]]」だ。[[バーテックスシェーダ]]と[[ジオメトリシェーダー]]の組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。
 
===PyTorchのMetalバックエンド===
[[PyTorch]] 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。
 
===新しいレイトレーシング===
Metal Ray Tracingの最新の進歩は、[[アクセラレーション構造]]の構築に費やすGPU時間を減らし、[[カリング]]などの作業を[[GPU]]に移行して[[CPU]]の負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。
 
[[category: アップル]]
[[category: 3DCG]]

2025年5月11日 (日) 11:22時点における最新版

Metal 3 とは、2022年6月6日にアップルが発表したGPUを制御するAPIである。Metalの第3版です。

大雑把にいえばDirectX 12 Ultimateパクリ以外の何物でもないという内容ですが、DirectX 12 Ultimateが「GeForce 2000シリーズ以上必須」となっており、iGPUは論外なのはもちろん、GeForce 1600シリーズなども対象外と厳しい条件があるのに対して、Metal 3は「Intel UHD Graphics 630以上」と緩いのが特徴です。まともに動くかは話が別ですがアプリ自体は動作します。

対応機種[編集 | ソースを編集]

iPhoneやiPad
  • A13 Bionic以上のiPhoneやiPad
Apple Siliconを搭載したMac
  • 全機種対応
Intel Mac
  • macOS 13 Venturaをインストールできる機種
    • Intel UHD Graphics 630以降のGPUを搭載したMac
    • AMD Vega、Radeon 5000シリーズ, Radeon 6000シリーズを搭載したMac
一覧
  • MacBook 2017以降
  • MacBook Air 2018以降
  • MacBook Pro 2017以降
  • Mac mini 2018以降
  • iMac 2017以降
  • iMac Pro 2017以降
  • Mac Studio 2022以降
  • Mac Pro 2019以降

主な新機能[編集 | ソースを編集]

MetalFX Upscaling[編集 | ソースを編集]

高性能なアップスケーリングアンチエイリアシングにより、複雑なシーンをより短時間でレンダリングできます。時間的または空間的アルゴリズムの組み合わせを選択してパフォーマンスを向上させることができます。

大雑把にいうと「NVIDIA DLSS」のパクリです。

Fast resource loading[編集 | ソースを編集]

非同期I/Oを使用して、CPUを介さずにストレージからGPUテクスチャや頂点バッファなどのデータを読み込めます。

大雑把にいうと「DirectStorage」のパクリです。

オフラインでのシェーダーのコンパイル[編集 | ソースを編集]

プロジェクトのビルド時にGPUバイナリを生成して、アプリケーション内でのシェーダコンパイルを不要にし、ゲームのパフォーマンス向上とロード時間の短縮を支援します。

Mesh shaders[編集 | ソースを編集]

バーテックスシェーダに代わる「オブジェクトシェーダー」と「メッシュシェーダー」という2種類のシェーダーが搭載された。

大雑把にいえば「ジオメトリシェーダー」だ。バーテックスシェーダジオメトリシェーダーの組み合わせよりオブジェクトシェーダーとメッシュシェーダーの組み合わせの方が若干無駄が少ないらしいぞ。

PyTorchのMetalバックエンド[編集 | ソースを編集]

PyTorch 1.12がMetal バックエンドに対応。機械学習が捗るらしい。知らんけど。

新しいレイトレーシング[編集 | ソースを編集]

Metal Ray Tracingの最新の進歩は、アクセラレーション構造の構築に費やすGPU時間を減らし、カリングなどの作業をGPUに移行してCPUの負担を減らし、プリミティブデータへの直接アクセスで交差とシェーディングの両方を最適化することができることを意味しています。