「シェーダー」の版間の差分

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2013年10月1日 (火) 05:17時点における版

シェーダーとは、画像を描画時に加工する機能である。

DXライブラリのシェーダー

DXライブラリにおいては、シェーダーをC言語っぽい言語で書き、付属のツールでコンパイルすることができる。

頂点シェーダー

未稿

ピクセルシェーダー

バイナリの主な拡張子は".pso"すなわち「ぷそ」である。

テクスチャ(プログラムで指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、 その位置に書き込みたい色のデータを返す。 色のデータは、RGBAの各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。

例:グレースケール

//おまじない
struct PS_INPUT {
	float4 DiffuseColor	: COLOR0;
	float4 SpecularColor	: COLOR1;
	float2 TextureCoord0	: TEXCOORD0;
	float2 TextureCoord1	: TEXCOORD1;
};

struct PS_OUTPUT {
	float4 Output		: COLOR0;
};

sampler DiffuseMapTexture : register(s0);

//メインのプログラムを書く
PS_OUTPUT main(PS_INPUT PSInput) {
	PS_OUTPUT PSOutput;
	float4 nowColor;

	//指定された場所のテクスチャの色を取得するおまじない
	nowColor=tex2D(DiffuseMapTexture,PSInput.TextureCoord0);
	//グレースケールにする計算
	PSOutput.Output.r=0.298912f*nowColor.r+0.586611f*nowColor.g+0.114478f*nowColor.b;
	PSOutput.Output.g=PSOutput.Output.r;
	PSOutput.Output.b=PSOutput.Output.r;
	PSOutput.Output.a=nowColor.a;
	//計算結果を返す
	return PSOutput;
}

一応行列の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。

DirectXのシェーダー

未稿

Unityのシェーダー

未稿

OpenGLのシェーダー

未稿

関連項目