「ハードウェアT&L」の版間の差分

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'''ハードウェアT&L'''とは、[[GPU]]([[ハードウェア]])で[[座標変換]](Transform)と[[陰影処理]](Lighting)を行うことをいう。
 
'''ハードウェアT&L'''とは、[[GPU]]([[ハードウェア]])で[[座標変換]](Transform)と[[陰影処理]](Lighting)を行うことをいう。
  
大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。中でも固定シェーダーの機能(実装する[[アルゴリズム]])の少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。
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== 概要 ==
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大雑把にいうと最近で言う「[[バーテックスシェーダー]]」と「[[ピクセルシェーダー]]」を[[固定シェーダー]]として持っている[[GPU]]のことである。固定シェーダーの機能(実装する[[アルゴリズム]])が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。
  
ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]たちを投げ込むと[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、かつ[[陰影処理]]も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという便利な代物である。
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ハードウェアT&Lを搭載した[[GPU]]に[[3Dモデル]]たちを投げ込むと、[[ワールド座標変換]]や[[ビュー座標変換]]などを全自動でやってくれ、かつ[[陰影処理]]も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。
  
ハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。 ただし陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。
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ただし陰影処理の[[アルゴリズム]]が固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。
  
後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だった。
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後に「T&Lの処理を[[プログラム]]で自由に実装できます」という「[[プログラマブルシェーダー]]」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎて[[ゲームエンジン]]が用意する[[プログラマブルシェーダー]](実質[[固定シェーダー]])を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。
 
==関連項目==
 
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**[[固定シェーダー]]
 
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**[[プログラマブルシェーダー]]
 
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[[カテゴリ:画像処理]]

2019年5月16日 (木) 04:29時点における版

ハードウェアT&Lとは、GPUハードウェア)で座標変換(Transform)と陰影処理(Lighting)を行うことをいう。

概要

大雑把にいうと最近で言う「バーテックスシェーダー」と「ピクセルシェーダー」を固定シェーダーとして持っているGPUのことである。固定シェーダーの機能(実装するアルゴリズム)が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。

ハードウェアT&Lを搭載したGPU3Dモデルたちを投げ込むと、ワールド座標変換ビュー座標変換などを全自動でやってくれ、かつ陰影処理も全自動で行われ、最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。

ただし陰影処理のアルゴリズムが固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。

後に「T&Lの処理をプログラムで自由に実装できます」という「プログラマブルシェーダー」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎてゲームエンジンが用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。

関連項目