「ハードウェアT&L」の版間の差分

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**[[固定シェーダー]]
 
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**[[プログラマブルシェーダー]]
 
**[[プログラマブルシェーダー]]
* [[PlayStation 2]] - [[Graphics Synthesizer]]というハードウェアT&L方式の[[GPU]]を積んでいる。
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* [[PlayStation 2]] - VPUでT、[[GPU]]でL、という変則的なハードウェアT&Lを採用している。
 
* [[ニンテンドー3DS]] - [[PICA200]]というハードウェアT&L方式の[[GPU]]を積んでいる。
 
* [[ニンテンドー3DS]] - [[PICA200]]というハードウェアT&L方式の[[GPU]]を積んでいる。
  
 
[[カテゴリ:画像処理]]
 
[[カテゴリ:画像処理]]

2020年1月21日 (火) 15:41時点における版

ハードウェアT&Lとは、GPUハードウェア)で座標変換(Transform)と陰影処理(Lighting)を行うことをいう。

概要

大雑把にいうと「バーテックスシェーダー」と「ピクセルシェーダー」を固定シェーダーとして持っているGPUのことである。固定シェーダーの機能(実装するアルゴリズム)が少なかった時代の初期の製品を指すことが多い。

ハードウェアT&Lを搭載したGPU3Dモデルたちを投げ込むと、最近ではバーテックスシェーダで処理されるワールド座標変換ビュー座標変換などを全自動でやってくれ、また最近ではピクセルシェーダで処理される陰影処理も全自動で行われ、難しいことを考えなくとも最終的に画面に出力する2D画像が得られるという非常に便利な代物である。このようにハードウェアT&Lは非常に手軽、かつ高速という特徴がある。

ただしハードウェアT&Lでは、陰影処理のアルゴリズムが固定であるため、作者や作品を問わず同じような絵になる。

後に「T&Lの処理をプログラムで自由に実装できます」という「プログラマブルシェーダー」が登場した。プログラマブルシェーダーも最初は流行ったが、自前実装が面倒くさすぎてゲームエンジンが用意するプログラマブルシェーダー(実質固定シェーダー)を使う人だらけなのが実情である。つまり9割の用途は今でもハードウェアT&Lで十分だったのであった。

関連項目