「フォン反射モデル」の版間の差分

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'''フォン反射モデル'''([[英語]]:phong reflection model)とは、1975年にユタ大学のBui Tuong Phongが発表した[[3DCG]]のライティングの技術である。
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'''フォン反射モデル'''([[英語]]:phong reflection model)とは、1975年にユタ大学の[[ブイ・トン・フォン]](Bui Tuong Phong)が発表した[[3DCG]]のライティングの技術である。
  
 
このフォン反射モデルと同時に発表された「[[フォンシェーディング]]」という技術も有名である。
 
このフォン反射モデルと同時に発表された「[[フォンシェーディング]]」という技術も有名である。
フォンシェーディングの中でもフォン反射モデルが使われていたが、現在ではフォン反射モデルを使わない
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フォンシェーディングの中でもフォン反射モデルが使われていた。
 
 
  
 
== 概要 ==
 
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つまり高速に動作させることができる。
 
つまり高速に動作させることができる。
  
速度と画質のバランスが良いので[[ゲーム]]なんかではよく使われた。
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[[OpenGL]][[Direct3D]][[MonoGame]]などでは[[シェーダー]]を明示しない場合の標準的なライティングとして改良型の「[[ブリン・フォン反射モデル]]」を採用している。
たとえば[[XNA]][[MonoGame]]のBasicEffectクラスのライティング処理は内部的にフォン反射モデルをさらにシンプルにしたものが採用されている。フォン反射モデルの自前実装は[[プログラマブルシェーダー]]の入門として最適なので自前実装してみよう。
 
  
 
== 関連項目 ==
 
== 関連項目 ==
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** [[ディフューズ・ライティング]]
 
** [[ディフューズ・ライティング]]
 
** [[スペキュラー・ライティング]]
 
** [[スペキュラー・ライティング]]
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* [[ブリン・フォン反射モデル]]
  
 
[[category: 3DCG]]
 
[[category: 3DCG]]

2018年11月16日 (金) 01:25時点における最新版

フォン反射モデル英語:phong reflection model)とは、1975年にユタ大学のブイ・トン・フォン(Bui Tuong Phong)が発表した3DCGのライティングの技術である。

このフォン反射モデルと同時に発表された「フォンシェーディング」という技術も有名である。 フォンシェーディングの中でもフォン反射モデルが使われていた。

概要[編集 | ソースを編集]

アンビエント + ディフューズ + スペキュラー = フォン反射

Phong components version 4.png

非常にシンプルで計算量も少ない。 つまり高速に動作させることができる。

OpenGLDirect3DMonoGameなどではシェーダーを明示しない場合の標準的なライティングとして改良型の「ブリン・フォン反射モデル」を採用している。

関連項目[編集 | ソースを編集]