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OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであれば[[GLUT]]を利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
 
OpenGLからの大きな違いとしては[[パイプライン]]の概念が登場して、なんでもかんでも[[シェーダー]]で処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであれば[[GLUT]]を利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大な[[シェーダー]]を用意して処理しなければならない。
  
== シェーディング言語 ==
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==シェーディング言語==
OpenGLと同様に[[GLSL]]を利用する。密かに[[HLSL]]も利用できる。
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Vulkanでは[[OpenGL]]の[[GLSL]]とDirectXの[[HLSL]]を利用できる。
  
 
OpenGLと異なりVulkanでは「[[SPIR-V]]」という[[中間コード]]に[[コンパイル]]する方式が採用されている。[[GLSL]]だけでなく[[HLSL]]が利用できるのもこのためである。
 
OpenGLと異なりVulkanでは「[[SPIR-V]]」という[[中間コード]]に[[コンパイル]]する方式が採用されている。[[GLSL]]だけでなく[[HLSL]]が利用できるのもこのためである。
  
== 利用 ==
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==利用==
  
== 関連項目 ==
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==関連項目==
  
* [[DirectX12]]
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*[[DirectX12]]
* [[Metal]]
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*[[Metal]]
* [[Vulkan]]
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*[[Vulkan]]

2019年7月10日 (水) 01:33時点における版

Vulkan(読み:ゔぁるかん)とは、クロノスグループが策定している3DCG向けのAPIである。

大雑把にいえばDirectX12パクリである。

OpenGLOpenCLの古臭さを一掃すべく開発が進められている。OpenGLの各種APIといえば頭文字「gl」であったがVulkanでは頭文字「vk」になった。

OpenGLからの大きな違いとしてはパイプラインの概念が登場して、なんでもかんでもシェーダーで処理するようになっている。直線や円を描くなどの処理はOpenGLであればGLUTを利用して手軽にできたが、Vulkanでは自前で壮大なシェーダーを用意して処理しなければならない。

シェーディング言語

VulkanではOpenGLGLSLとDirectXのHLSLを利用できる。

OpenGLと異なりVulkanでは「SPIR-V」という中間コードコンパイルする方式が採用されている。GLSLだけでなくHLSLが利用できるのもこのためである。

利用

関連項目