ページ「DirectX Shader Compiler」と「GLSL」の間の差分
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− | + | *[[DirectX Shader CompilerでSPIR-Vを出力する]] | |
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+ | *[[SPIR-V]]に[[コンパイル]]して | ||
+ | *[[GLSL]]に[[逆コンパイル]]する | ||
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+ | [[逆コンパイラ]]は[[Vulkan]]の中の人が開発してくれている。 | ||
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+ | *[[SPIR-VからGLSLを生成する]] | ||
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+ | *[[SPIR-VからHLSLを生成する]] | ||
==関連項目== | ==関連項目== | ||
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− | [[ | + | *[[GLSLのversionディレクティブ一覧]] |
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2020年1月23日 (木) 04:57時点における版
GLSL(語源:OpenGL Shading Language)とは、主にOpenGLで使われるシェーディング言語である。
互換性
GLSLには複数のバージョンが存在し、それらはそもそもの構文からして違うため互換性がない。一般的なプログラマーはコンパイルエラーで悩まされることになる。
このようなグダグダな状況はSteamで有名なValveの中の人により「今週のGLSLバージョン地獄( GLSL version of the week hell)」と命名された。
- https://cpplover.blogspot.com/2014/05/opengl.html
- http://richg42.blogspot.com/2014/05/things-that-drive-me-nuts-about-opengl.html
備考
あまりにGLSLがクソすぎてGoogleはVulkanでHLSLを使えるようにした。Vulkanは実質的にAndroidでしか使われていないのでGoogleの方針がすべてになるであろう。
前述の互換性問題などを考慮すると、人間が手で書くものではなく、以下のような使い方の方が現実的である。