「半精度浮動小数点数」の版間の差分

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この手法はRGB表現で32ビット整数より1.5倍の48ビットの帯域を必要とし、絵は綺麗になるがレンダリングが死ぬほど遅いという問題点を抱えていた。
この手法はRGB表現で32ビット整数より1.5倍の48ビットの帯域を必要とし、絵は綺麗になるがレンダリングが死ぬほど遅いという問題点を抱えていた。


一方、[[ATI]](現[[AMD]])からはRGB各10ビットの浮動小数点で表すという手法が登場した(Radeon X三桁シリーズ)。
一方、[[ATI]](現[[AMD]])からは「RGB各10ビットの浮動小数点数で表す」という手法が登場した(Radeon X三桁シリーズ)。この手法は計30ビットであるため当時の[[ハードウェア]]への負荷の差はなく有利であったが、「10ビット刻み」は[[プログラマ]]が過労死しかねないほど扱いにくいという問題点を抱えていた。
この手法は計30ビットであるため当時の[[ハードウェア]]への負荷の差はなく有利であったが、「10ビット刻み」は[[プログラマ]]が死ぬほど扱いにくいという問題点を抱えていた。


まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつであり、時代背景的には[[PS3]]と[[Xbox 360]]がモロに直撃していた。
まさに典型的なNVIDIAとAMDの争いのひとつであり、時代背景的には[[PS3]]と[[Xbox 360]]がモロに直撃していた。


この問題を解決すべく、NVIDIAが「half型」を搭載した独自のプログラミング言語と、それに対応した[[ハードウェア]]を発表し、そのフォーマットを標準化した[[OpenEXR]]なるものが登場して現在に至っている。
この争いはハリウッドの映画会社である「Industrial Light & Magic」(スターウォーズのSFX及びVFXを作っている制作会社)が「16ビットの浮動小数点数」の仕様を含む「[[OpenEXR]]」を発表したことで終焉を迎える。
現在では[[OpenGL]][[Direct3D]]にも採用されている。
[[OpenGL]][[Direct3D]]も「これでいこう」となり業界標準となった。


== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
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* [[binary16]]
* [[binary16]]
* [[bfloat16]]
* [[bfloat16]]
[[category: 浮動小数点数]]