「DirectX Raytracing」の版間の差分

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* [[Pipeline State Object]]にレイトレーシング向けバージョンが追加
* [[Pipeline State Object]]にレイトレーシング向けバージョンが追加


[[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]]」に近い記述方法となっている。「何かに反射したとき」などのあらかじめ用意されている各種イベントに対してシェーダーを設定しておき、「レイトレーシング開始」という[[API]]を呼べば後は全自動でやってくれるという代物である。つまりレイトレーシングに精通していなくてもそこそこ使えてしまう。
== シェーダーの書き方 ==
[[シェーダー]]の書き方はVBやC#などで一般的な「[[イベント駆動型]]」に近い記述方法となっている。「何かに反射したとき」などのあらかじめ用意されている各種イベントに対してそれぞれシェーダーを設定しておき、「レイトレーシング開始しろ」という[[API]]を呼べばあとは全自動でやってくれるという代物である。つまりレイトレーシングに精通していなくてもそこそこ使えてしまう。


== OpenGLやVulkanなどの動向 ==
== OpenGLやVulkanなどの動向 ==
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* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
* Microsoftの開発者のブログ https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/announcing-microsoft-directx-raytracing/
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
* NVIDIAの開発者のブログ https://blogs.nvidia.com/blog/2018/03/19/whats-difference-between-ray-tracing-rasterization/
[[category: DirectX]]
[[category: 2018年]]