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'''MonoGame'''(読み:ものげーむ)とは、[[Mono]]プロジェクトが開発している[[XNA]]互換のゲーム開発用フレームワークである。
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'''MonoGame'''(読み:ものげーむ)とは、[[XNA]]互換のゲーム開発用の[[フレームワーク]]である。
  
 
==概要==
 
==概要==
かつて「[[XNA]]」というゲーム開発用のフレームワークがあった。これは[[Windows]]と[[Xbox 360]]の[[ゲーム]]が簡単に作れるという代物であり、さらに開発したものは[[インディーズ]](=[[同人]])でも家庭用ゲーム機にゲームを出せるとあって大いに盛り上がった。
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かつて「[[XNA]]」というゲーム開発用の[[フレームワーク]]があった。これは[[Windows]]と[[Xbox 360]]の[[ゲーム]]が簡単に作れるという代物であり、さらに開発したものは[[インディーズ]](=[[同人]])であってもXbox Live マーケットプレイス(公式オンラインストア)で発売できるとあって大いに盛り上がった。
  
しかし[[マイクロソフト]]は[[Xbox 360]]の終焉と[[Xbox One]]の誕生に際してXNAの廃止を決定した。いわゆる[[Unity]]などの[[マウス]]でポチポチ系の[[ゲームエンジン]]の普及により、従来型の[[プログラミング]]によるゲーム開発は急激に衰退していたためである。もう本屋に行っても[[DirectX]]の入門書すらない状況なので仕方がない。
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しかし[[マイクロソフト]]は[[Xbox 360]]の終焉と[[Xbox One]]の誕生に際してXNAの廃止を決定した。いわゆる[[Unity]]などの[[マウス]]でポチポチ系の[[ゲームエンジン]]の普及により、従来型の[[プログラミング]]によるゲーム開発は急激に衰退していたためである。もう本屋に行っても[[DirectX]]の入門書すら売っていない状況なので仕方がない。
  
ただプログラミングによるゲーム開発を好む人も少なからず存在した。そしてMonoGameが生まれた。本家[[XNA]]は[[Windows]]と[[Xbox 360]]が対象であったが、MonoGameでは[[Mac OS X]]や[[iOS]]、[[Android]]といった最新鋭の環境に対応している。
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ただプログラミングによるゲーム開発を好む人も少なからず存在した。そしてMonoGameが生まれた。本家[[XNA]]は[[Windows]]と[[Xbox 360]]が対象であったが、MonoGameでは[[macOS]]や[[iOS]]、[[Android]]といった最新鋭の環境に対応している。
  
 
2017年3月、[[Microsoft]]が[[Xamarin]]を買収した絡みで、MonoGame 3.6から[[Xbox One]]と[[Windows 10]]を公式にサポートすることとなった([[UWP]]をサポートすることとなった)。
 
2017年3月、[[Microsoft]]が[[Xamarin]]を買収した絡みで、MonoGame 3.6から[[Xbox One]]と[[Windows 10]]を公式にサポートすることとなった([[UWP]]をサポートすることとなった)。

2021年3月5日 (金) 02:41時点における最新版

MonoGame(読み:ものげーむ)とは、XNA互換のゲーム開発用のフレームワークである。

概要[編集 | ソースを編集]

かつて「XNA」というゲーム開発用のフレームワークがあった。これはWindowsXbox 360ゲームが簡単に作れるという代物であり、さらに開発したものはインディーズ(=同人)であってもXbox Live マーケットプレイス(公式オンラインストア)で発売できるとあって大いに盛り上がった。

しかしマイクロソフトXbox 360の終焉とXbox Oneの誕生に際してXNAの廃止を決定した。いわゆるUnityなどのマウスでポチポチ系のゲームエンジンの普及により、従来型のプログラミングによるゲーム開発は急激に衰退していたためである。もう本屋に行ってもDirectXの入門書すら売っていない状況なので仕方がない。

ただプログラミングによるゲーム開発を好む人も少なからず存在した。そしてMonoGameが生まれた。本家XNAWindowsXbox 360が対象であったが、MonoGameではmacOSiOSAndroidといった最新鋭の環境に対応している。

2017年3月、MicrosoftXamarinを買収した絡みで、MonoGame 3.6からXbox OneWindows 10を公式にサポートすることとなった(UWPをサポートすることとなった)。

マルチプラットフォーム[編集 | ソースを編集]

iOSAndroidはシミュレータや実機転送が遅すぎて一般的なアプリ開発でもデバッグ時にイライラ全開だが、MonoGameはMacにも対応しており起動の速いXamarin.Mac向けにスマホ風の解像度でサクッと開発し、最終的にiOSAndroid向けに微調整という手法を用いることもできる。

この場合はソリューションを以下のようなプロジェクト構成にして、各プラットフォームからCoreプロジェクトを呼ぶようにすると良い。

  • Core - MonoGame PCLプロジェクト(Gameクラスなどの実際のコード)
  • Mac - MonoGame MonoMacプロジェクト(エントリポイントとコンテンツだけ)
  • Android - MonoGame MonoMacプロジェクト(エントリポイントとコンテンツだけ)

なお、Xamarin.Macでは実行速度が爆速であるためスマホ実機ではフレームレートが出ない現象には注意が必要である。定期的にスマホ実機で動作検証することをオススメする。

機種依存の吸収[編集 | ソースを編集]

その名の通り本来はゲームに使うものであるが、ゲーム以外の3Dを扱うアプリでも利用できなことはない。とくに機種依存の激しいAndroid、そのなかでも飛び抜けて機種依存の激しいパーツであるGPU周りを整流するミドルウェアとしても非常に有望である。

ただしMonoGameを使うとUI周りの開発が面倒になる。MonoGameにサクッとGUIを実装するライブラリは出ているが、どれもPC向けばかりで、現在の主流であるスマホ向けのUIフレームワークもほとんどない。


利用方法[編集 | ソースを編集]

Xamarin Studioの場合[編集 | ソースを編集]

Xamarin Studio を使っている場合はMonoGame本体を入れた段階でプロジェクトテンプレートも追加されるので何もする必要はない。 新規ソリューション作成時(新規プロジェクト作成時)に「MonoGame」という項目が増えているはずである。

Visual Studio for Macの場合[編集 | ソースを編集]

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