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バイナリの主な[[拡張子]]は".pso"すなわち「[[ファンタジースターオンライン|ぷそ]]」である。 | バイナリの主な[[拡張子]]は".pso"すなわち「[[ファンタジースターオンライン|ぷそ]]」である。 | ||
[[テクスチャ]]([[プログラム]]で指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、 | [[テクスチャ]]([[プログラム]]で指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、 | ||
その位置に書き込みたい色の[[データ]]を返す。 | |||
色のデータは、[[RGBA]]の各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。 | |||
例:[[グレースケール]]化 | 例:[[グレースケール]]化 | ||
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一応[[行列]]の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。 | 一応[[行列]]の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。 | ||
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HLSLはDirectX9から実装された高級シェーダー言語であり[[C言語]]風な書き方ができるようになっている。 | |||
現在、シェーダーモデル1~5までが存在しており、それぞれでの使える機能・対応する[[DirectX]]自体のバージョンが違うため、注意が必要となる | 現在、シェーダーモデル1~5までが存在しており、それぞれでの使える機能・対応する[[DirectX]]自体のバージョンが違うため、注意が必要となる | ||
Direct3D 9の場合(シェーダーモデル1.x~3. | Direct3D 9の場合(シェーダーモデル1.x~3.0)は、[[頂点シェーダー]]と[[ピクセルシェーダー]]の二つが提供されていた。 | ||
Direct3D 10.xの場合(シェーダーモデル4. | Direct3D 10.xの場合(シェーダーモデル4.x)は、そこに[[ジオメトリシェーダー]]が追加。 | ||
Direct3D 11.xの場合(シェーダーモデル5. | Direct3D 11.xの場合(シェーダーモデル5.0)では、[[ハルシェーダー]]、[[ドメインシェーダー]]、[[コンピュートシェーダー]](計算シェーダー、演算シェーダー)が追加となった。 | ||
ただし、コンピュートシェーダーに関してはグラフィックパイプラインの機能ではなく、[[物理演算]]やアニメーション計算などの計算時に[[GPU]]を使用するための機能として提供されている。 | |||
なお、ファイルの[[拡張子]] | なお、ファイルの[[拡張子]]は「[[.fx]]」となっている | ||
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2017年7月27日 (木) 01:05時点における版
シェーダー(英語:shader)とは、画像を描画時に加工する機能である。
DXライブラリのシェーダー
DXライブラリにおいては、シェーダーをC言語っぽい言語で書き、付属のツールでコンパイルすることができる。
頂点シェーダー
未稿
ピクセルシェーダー
テクスチャ(プログラムで指定した画像)上の位置(左上を(0.0,0.0)、右下を(1.0,1.0)とする)などのパラメータが渡され、 その位置に書き込みたい色のデータを返す。 色のデータは、RGBAの各要素をそれぞれ0.0~1.0の実数で表す形式で入出力する。
例:グレースケール化
//おまじない
struct PS_INPUT {
float4 DiffuseColor : COLOR0;
float4 SpecularColor : COLOR1;
float2 TextureCoord0 : TEXCOORD0;
float2 TextureCoord1 : TEXCOORD1;
};
struct PS_OUTPUT {
float4 Output : COLOR0;
};
sampler DiffuseMapTexture : register(s0);
//メインのプログラムを書く
PS_OUTPUT main(PS_INPUT PSInput) {
PS_OUTPUT PSOutput;
float4 nowColor;
//指定された場所のテクスチャの色を取得するおまじない
nowColor=tex2D(DiffuseMapTexture,PSInput.TextureCoord0);
//グレースケールにする計算
PSOutput.Output.r=0.298912f*nowColor.r+0.586611f*nowColor.g+0.114478f*nowColor.b;
PSOutput.Output.g=PSOutput.Output.r;
PSOutput.Output.b=PSOutput.Output.r;
PSOutput.Output.a=nowColor.a;
//計算結果を返す
return PSOutput;
}
一応行列の積などの計算もできそうだが、普通に計算したほうが速いし正確。
DirectXのシェーダー
DirectXでは上位シェーダーモデルとしてHLSL(High-Level Shader Language:上位レベルシェーダ言語)が採用されている。
HLSLはDirectX9から実装された高級シェーダー言語でありC言語風な書き方ができるようになっている。
現在、シェーダーモデル1~5までが存在しており、それぞれでの使える機能・対応するDirectX自体のバージョンが違うため、注意が必要となる
Direct3D 9の場合(シェーダーモデル1.x~3.0)は、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの二つが提供されていた。
Direct3D 10.xの場合(シェーダーモデル4.x)は、そこにジオメトリシェーダーが追加。
Direct3D 11.xの場合(シェーダーモデル5.0)では、ハルシェーダー、ドメインシェーダー、コンピュートシェーダー(計算シェーダー、演算シェーダー)が追加となった。
ただし、コンピュートシェーダーに関してはグラフィックパイプラインの機能ではなく、物理演算やアニメーション計算などの計算時にGPUを使用するための機能として提供されている。
例:HLSLによる単純な3Dポリゴンの描画(バージョンはvs2.0,ps2.0)
//グローバル変数
float4x4 worldViewProjMat; //射影変換用行列
//テクスチャ
texture modelTexture; // テクスチャ情報の格納
// サンプラー(テクスチャの状態を規定する構造体)
sampler texSampler = sampler_state
{
Texture =<modelTexture>;
MinFilter =LINEAR;
MagFilter =LINEAR;
MipFilter =NONE;
AddressU =Clamp;
AddressV =Clamp;
};
//頂点シェーダからピクセルシェーダーに渡す構造体
struct VertexShaderResult
{
float4 Position : POSITION;
float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};
//頂点シェーダ
VertexShaderResult VS( float4 _pos:POSITION, float2 _texCoord:TEXCOORD)
{
VertexShaderResult Out = (VertexShaderResult )0;//出力データ
Out.Position = mul(_pos, worldViewProjMat);//位置座標
Out.TexCoord = _texCoord;//テクスチャ座標
return Out;
}
//ピクセルシェーダ
float4 PS( VertexShaderResult _vertexResult ):COLOR
{
// テクスチャの貼り付け
return tex2D( texSampler , _vertexResult.TexCoord );
}
// テクニック
// DirectX側でこのテクニックを指定することで
// このテクニックで指定した頂点シェーダーとピクセルシェーダーで描画を行う
technique SampleShader
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_2_0 VS(); // 頂点シェーダーを2.0のシェーダーモデルで描画
PixelShader = compile ps_2_0 PS(); // ピクセルシェーダーを2.0のシェーダーモデルで描画
}
}
Unityのシェーダー
未稿
OpenGLのシェーダー
未稿