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'''SPIRV-Cross'''とは、[[オープンソース]]のもとで開発されている[[Vulkan]]で使われる[[SPIR-V]]を[[GLSL]]([[OpenGL]])や[[HLSL]]([[DirectX]])、[[MSL]]([[Metal]])、[[C++]]などの[[高級言語]]に戻す[[逆コンパイラ]]である。
'''SPIRV-Cross'''とは、[[オープンソース]]のもとで開発されているVulkan SDKに含まれる公式ツールのひとつで、[[Vulkan]]で使われる[[SPIR-V]]を[[GLSL]]([[OpenGL]])や[[HLSL]]([[DirectX]])、[[MSL]]([[Metal]])、[[C++]]などの[[高級言語]]に戻す[[逆コンパイラ]]である。


Vulkan SDKに公式ツールのひとつとして含まれている。
シェーダー内で使用されている変数などを[[JSON]]形式で列挙するリフレクション機能もある。
Vulkan SDKにはリフレクション専用の「SPIRV-Reflect」というツールも含まれているが、ぶっちゃけSPIRV-Crossのリフレクションの方が扱いやすいと思う。


== 概要 ==
== 概要 ==
[[SPIR-V]]とSPIRV-Crossを使うと、さまざまなシェーディング言語間で相互変換が可能になる。
[[SPIR-V]]とSPIRV-Crossを使えば様々な[[シェーディング言語]]間で相互変換が可能になる。


ぶっちゃけ[[シェーディング言語]]は[[HLSL]]([[Cg言語]])が圧倒的な勢力を誇る。[[DirectX]]はもとより[[Unity]]が採用しているため、この勢いが衰えない限りは主流であり続けるであろう。[[GLSL]]はどんなに頑張っても[[WebGL]]のちょっとしたデモくらいにしか使われない。
ぶっちゃけ[[シェーディング言語]]は[[HLSL]]([[Cg言語]])が圧倒的な勢力を誇る。[[DirectX]]はもとより[[Unity]]が採用しているため、この勢いが衰えない限りは主流であり続けるであろう。[[GLSL]]はどんなに頑張っても[[WebGL]]のちょっとしたデモくらいにしか使われない。


ならばすべての環境で[[HLSL]]を使えばいい。SPIR-VとSPIRV-Crossがあれば何でもできる。
ならばすべての環境で[[HLSL]]を使えばいい。SPIR-VとSPIRV-Crossがあれば何でもできる。
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== 関連項目 ==
== 関連項目 ==
* [[SPIR-VからGLSLを生成する]]
* [[SPIR-VからGLSLを生成する]]
* [[SPIR-VからHLSLを生成する]]
* [[SPIR-VからHLSLを生成する]]


== 外部リンク ==
== 外部リンク ==
* https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Cross


* https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Cross
[[category: Vulkan]]