「Veldrid」の版間の差分

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'''veldrid'''とは、完全にクロスプラットフォームであり、[[DirectX]]や[[OpenGL]]などの[[グラフィックスAPI]]に依存しない[[.NET]]用のレンダリングおよび[[GPGPU]]の[[ライブラリ]]である。
 
'''veldrid'''とは、完全にクロスプラットフォームであり、[[DirectX]]や[[OpenGL]]などの[[グラフィックスAPI]]に依存しない[[.NET]]用のレンダリングおよび[[GPGPU]]の[[ライブラリ]]である。
  
システムのGPUへの強力で統一されたインターフェイスを提供し、他のどの.NETライブラリよりも高度な機能を備えています。 他のプラットフォームまたはベンダー固有のテクノロジーとは異なり、Veldridを使用して、真にポータブルな高性能3Dアプリケーションを作成できます。
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== 概要 ==
 
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[[GPU]]への強力で統一されたインターフェイスを提供し、他のどの.NETライブラリよりも高度な機能を備えています。 他のプラットフォームまたはベンダー固有のテクノロジーとは異なり、Veldridを使用して、真にポータブルな高性能3Dアプリケーションを作成できます。
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== SPIR-Vを利用 ==
 
== SPIR-Vを利用 ==
Veldridでは[[プログラマブルシェーダ]]は必ず「[[SPIR-V]]」を経由する(アプリのビルド時にSPIR-Vで保持する)。
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Veldridではあらゆるシェーダーを「[[SPIR-V]]」で保持する。[[Direct3D]]であろうと[[OpenGL]]であろうと[[Metal]]であろうと、[[SPIR-V]]から動的に[[プログラマブルシェーダ]]を生成する。Veldridには[[Vulkan SDK]]に含まれる「spirv-cross」を内包しており、これらを実行時にやってる感じだな。
 
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* [[SPIR-VからGLSLを生成する]]
Veldridには[[Vulkan SDK]]に含まれる「spirv-cross」を内包しており、これを利用して、[[DirectX]]環境であれば[[SPIR-V]]から[[HLSL]]に、[[OpenGL]]環境であれば[[SPIR-V]]から[[GLSL]]に、[[macOS]]などであれば[[SPIR-V]]から[[Metal]](MSL)に実行時に動的に変換される仕組みとなっている。[[Vulkan]]の場合はSPIR-Vそのまま実行だ。すばらしいね。
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* [[SPIR-VからHLSLを生成する]]
 
 
サポートしているグラフィックスAPI
 
  
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== サポートしているグラフィックスAPI ==
 
* [[Direct3D 11]]
 
* [[Direct3D 11]]
 
* [[Vulkan]]
 
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* [[OpenGL ES 3]]
 
* [[OpenGL ES 3]]
  
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== 利点 ==
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=== ビュー単位で実装可能 ===
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[[SDL]]を利用した似たような[[ライブラリ]]は多数あるが、それらは[[SDL]]の制約によりウインドウ全面をサーフェイスにしてしまうものばかりだ。この方式は[[OS]]が提供するボタンやテキストボックスなどの[[GUI]]部品と併用できず自前実装する必要がある。このため[[SDL]]を利用する[[MonoGame]]などでもUIライブラリが乱立しており、かつ日本語対応(マルチバイト文字対応)は絶望的という状況となっている。[[ゲーム]]であればいいが[[3DCAD]]なんかを実装しようと思うと非常に不便であった。
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* http://community.monogame.net/t/ui-frameworks/653/128
  
== ビュー単位で実装可能 ==
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一方、Veldridではビュー単位で簡単に実装できる。[[Xamarin.Mac]]で「ビューコントローラに載る1つのビューだけがVeldridで描画」などということもできる。つまりNSOpenGLViewと同じようなことができる。ボタン類なんかも普通のアプリ開発と同様に[[Xcode]]でポチポチすることができる。すばらしいね。
[[MonoGame]]などのように[[SDL]]を利用している似たような[[ライブラリ]]もあるが、それらは[[SDL]]の制約によりウインドウ全面をサーフェイスにしてしまうものばかりだ。この方式のはボタンやテキストボックスなどの部品を自前実装しないといけないなどの制約があり、[[ゲーム]]であればいいが[[3DCAD]]なんかを実装しようと思うと非常に不便であった。
 
  
一方、Veldridではビュー単位も簡単に実装できる。[[Xamarin.Mac]]で「ビューコントローラに載る1つのビューだけがVeldridで描画」などということもできる。つまりNSOpenGLViewと同じようなことができる。ボタン類なんかも普通のアプリ開発と同様に[[Xcode]]でポチポチすることができる。すばらしいね。
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=== ヘッドレスでも実装可能 ===
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前述のビュー単位で実装可能な点の発展型だが、Veldridはウインドウレスでもビューレスでも実装可能となっている。ウインドウの生成が不要。つまり[[サーバーサイド]]でも動くし、[[GPGPU]]を使う[[アプリ]]も簡単に実装できる。
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== 欠点 ==
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=== 高レベルのAPIがない ===
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[[Direct3D]]や[[OpenGL]]といった低レベルAPIの平滑化に特化しており、標準では[[ポリゴン]]9ひとつ描く方法すら提供されていない。[[ポリゴン]]を表示したければ[[フォンシェーディング]]などの[[プログラマブルシェーダー]]から全部自前で書く必要がある。
  
 
== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
 
 
* ソースコード = https://github.com/mellinoe/veldrid
 
* ソースコード = https://github.com/mellinoe/veldrid
 
* サンプル = https://github.com/mellinoe/veldrid-samples
 
* サンプル = https://github.com/mellinoe/veldrid-samples

2020年3月10日 (火) 01:30時点における版

veldridとは、完全にクロスプラットフォームであり、DirectXOpenGLなどのグラフィックスAPIに依存しない.NET用のレンダリングおよびGPGPUライブラリである。

概要

GPUへの強力で統一されたインターフェイスを提供し、他のどの.NETライブラリよりも高度な機能を備えています。 他のプラットフォームまたはベンダー固有のテクノロジーとは異なり、Veldridを使用して、真にポータブルな高性能3Dアプリケーションを作成できます。

SPIR-Vを利用

Veldridではあらゆるシェーダーを「SPIR-V」で保持する。Direct3DであろうとOpenGLであろうとMetalであろうと、SPIR-Vから動的にプログラマブルシェーダを生成する。VeldridにはVulkan SDKに含まれる「spirv-cross」を内包しており、これらを実行時にやってる感じだな。

サポートしているグラフィックスAPI

利点

ビュー単位で実装可能

SDLを利用した似たようなライブラリは多数あるが、それらはSDLの制約によりウインドウ全面をサーフェイスにしてしまうものばかりだ。この方式はOSが提供するボタンやテキストボックスなどのGUI部品と併用できず自前実装する必要がある。このためSDLを利用するMonoGameなどでもUIライブラリが乱立しており、かつ日本語対応(マルチバイト文字対応)は絶望的という状況となっている。ゲームであればいいが3DCADなんかを実装しようと思うと非常に不便であった。

一方、Veldridではビュー単位で簡単に実装できる。Xamarin.Macで「ビューコントローラに載る1つのビューだけがVeldridで描画」などということもできる。つまりNSOpenGLViewと同じようなことができる。ボタン類なんかも普通のアプリ開発と同様にXcodeでポチポチすることができる。すばらしいね。

ヘッドレスでも実装可能

前述のビュー単位で実装可能な点の発展型だが、Veldridはウインドウレスでもビューレスでも実装可能となっている。ウインドウの生成が不要。つまりサーバーサイドでも動くし、GPGPUを使うアプリも簡単に実装できる。

欠点

高レベルのAPIがない

Direct3DOpenGLといった低レベルAPIの平滑化に特化しており、標準ではポリゴン9ひとつ描く方法すら提供されていない。ポリゴンを表示したければフォンシェーディングなどのプログラマブルシェーダーから全部自前で書く必要がある。

外部リンク