「シェーダーモデル」の版間の差分
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* [[ジオメトリシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:gs_4_00 | * [[ジオメトリシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:gs_4_00 | ||
* [[ピクセルシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:ps_4_0) | * [[ピクセルシェーダー]](最大命令数:無制限、プロファイル:ps_4_0) | ||
DirectX 10で登場。DirectX 10が[[Windows Vista]]専用であったため壮大にコケた。 | DirectX 10で登場。DirectX 10が[[Windows Vista]]専用であったため壮大にコケた。 | ||
[[ジオメトリシェーダー]]登場。使いみちがイマイチわからない。 | [[ジオメトリシェーダー]]登場。使いみちがイマイチわからない。 | ||
最大の変更点は「命令数の上限がなくなったこと」である。[[VRAM]]も[[ローエンド]]ですら[[ギガバイト]]当たり前の時代に突入し、元気があれば何でもできるようになった。 | |||
また、[[HLSL]]にprintf命令やerrorf命令やabort命令が追加され[[デバッグ]]が容易になった。 | |||
=== SM 5.0 === | === SM 5.0 === | ||
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DirectX 12で登場。[[Windows 10]]と[[Xbox One]]が採用。 | DirectX 12で登場。[[Windows 10]]と[[Xbox One]]が採用。 | ||
DirectX 11世代の[[ハードウェア]]を低レベルで叩けるようになった。これは[[AMD]]が[[Mantle]]という低レベルAPIを公開したことによる。その発想はたしかに素晴らしいが[[NVIDIA]] | DirectX 11世代の[[ハードウェア]]を低レベルで叩けるようになった。これは[[AMD]]が[[Mantle]]という低レベルAPIを公開したことによる。その発想はたしかに素晴らしいが[[NVIDIA]]が[[宗教上の理由]]で採用できなかった。そこで[[マイクロソフト]]が仲裁に入る形で「あくまでマイクロソフト製」として再リリースされたものである。 | ||
ちなみに、あまりに画期的すぎて[[Apple]]が[[Metal]]、[[Google]]が[[Vulkan]]という[[パクリ]]を発表した。 | |||
なお、こいつの登場により直線1本、ポリゴン1個描画するのにも莫大な作業量となった。 | |||
まるで時代に逆行しているような代物だが、「プログラマブルシェーダーは一握りのゲームエンジンの開発者だけが叩ければよい」「ぽんこつプログラマはゲーム内容だけ考えとけ」という思想らしい。 | |||
=== SM 6.0 === | === SM 6.0 === | ||
コンパイラ基盤として[[LLVM]]/[[Clang]]を採用するらしい。 | |||
== 関連項目 == | |||
* [[HLSL]] | |||
* [[プログラマブルシェーダー]] | |||
* [[GPU]] | |||