「HLSL (High Level Shader Language)」の版間の差分

提供: MonoBook
ナビゲーションに移動 検索に移動
imported>Administrator
imported>Administrator
1行目: 1行目:
 
'''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。
 
'''High Level Shading Language'''(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: [[HLSL]])とは、[[マイクロソフト]]によって[[Direct3D]] ([[DirectX]])向けに[[開発]]された[[プログラマブルシェーダー]]のための[[シェーディング言語]]である。
  
== 概要 ==
+
==概要==
HLSLは大雑把にいえば[[シェーダー]]特化型の汎用的な[[プログラミング言語]]である。[[アセンブラ]]みたいな[[言語]]とGPUメーカー独自の機種依存の激しい言語しかない状況の中で颯爽と登場した[[高級言語]]である。
+
HLSLは[[シェーダー]]特化型の汎用的な[[プログラミング言語]]である。
  
HLSLは環境依存が非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえば[[MonoGame]][[PlayStation]][[サブセット]][[PSSL]])などが採用ある。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。
+
HLSLは[[NVIDIA Cg]](以下[[Cg言語]])の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。[[NVIDIA]]製の[[Cg言語]]を「マイクロソフト製のHLSL」とすることで[[AMD]][[Intel]]などの他社も利用できるようにしたもの、つまり[[宗教上の理由]]を回避するために開発されたものである。
  
== シェーダーとエフェクト ==
+
HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえば[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などが採用ある。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となる[[Vulkan]]でもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。
 +
 
 +
==シェーダーとエフェクト==
 
HLSLで書かれた[[プログラム]]の[[ソースコード]]は「エフェクトファイル(拡張子:[[.fxファイル]])」と呼ばれる。[[MonoGame]]なんかだとfxファイルを[[コンパイル]]して出来上がったものはEffectクラスで保持される。
 
HLSLで書かれた[[プログラム]]の[[ソースコード]]は「エフェクトファイル(拡張子:[[.fxファイル]])」と呼ばれる。[[MonoGame]]なんかだとfxファイルを[[コンパイル]]して出来上がったものはEffectクラスで保持される。
  
13行目: 15行目:
 
つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。[[ゲーム]]界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。
 
つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。[[ゲーム]]界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。
  
== 扱えるパイプラインステージ ==
+
==扱えるパイプラインステージ==
 
HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「[[シェーダーモデル]](英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「[[PC]]から[[スマホ]]までカバーするSM3.0」と、[[ハイエンドPC]]を想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。
 
HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「[[シェーダーモデル]](英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「[[PC]]から[[スマホ]]までカバーするSM3.0」と、[[ハイエンドPC]]を想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。
  
 
なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。
 
なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。
  
=== SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9) ===
+
===SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)===
* [[バーテックスシェーダー]]
+
 
* [[ピクセルシェーダー]]
+
*[[バーテックスシェーダー]]
 +
*[[ピクセルシェーダー]]
  
 
[[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。
 
[[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。
 
[[iOS]]や[[Android]]で幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、[[OpenGL ES]]系では[[バーテックスシェーダー]]の書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。
 
[[iOS]]や[[Android]]で幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、[[OpenGL ES]]系では[[バーテックスシェーダー]]の書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。
  
=== SM 4.x (Direct3D 10) ===
+
===SM 4.x (Direct3D 10)===
* [[ジオメトリシェーダー]]
+
 
 +
*[[ジオメトリシェーダー]]
 +
 
 +
===SM 5.x (Direct3D 11/12)===
  
=== SM 5.x (Direct3D 11/12) ===
+
*[[ハルシェーダー]]
* [[ハルシェーダー]]
+
*[[ドメインシェーダー]]
* [[ドメインシェーダー]]
+
*[[コンピュートシェーダー]]
* [[コンピュートシェーダー]]
 
  
== 関連項目 ==
+
==関連項目==
  
== 参考文献 ==
+
==参考文献==
 
{{reflist}}
 
{{reflist}}
  
 
{{stub}}
 
{{stub}}

2019年9月9日 (月) 04:59時点における版

High Level Shading Language(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: HLSL)とは、マイクロソフトによってDirect3D (DirectX)向けに開発されたプログラマブルシェーダーのためのシェーディング言語である。

概要

HLSLはシェーダー特化型の汎用的なプログラミング言語である。

HLSLはNVIDIA Cg(以下Cg言語)の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。NVIDIA製のCg言語を「マイクロソフト製のHLSL」とすることでAMDIntelなどの他社も利用できるようにしたもの、つまり宗教上の理由を回避するために開発されたものである。

HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえばMonoGamePlayStationサブセットPSSL)などが採用ある。Unityに至ってはOpenGL向けの実装であってもGLSLではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となるVulkanでもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。

シェーダーとエフェクト

HLSLで書かれたプログラムソースコードは「エフェクトファイル(拡張子:.fxファイル)」と呼ばれる。MonoGameなんかだとfxファイルをコンパイルして出来上がったものはEffectクラスで保持される。

厳密には「各パイプラインステージでの処理を1つのソースコードに書いたもの」が「エフェクトファイル」なのだが、9割ピクセルシェーダーで処理してるだけだったりするので実質的にイコールであることが多い。

つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。ゲーム界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。

扱えるパイプラインステージ

HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「シェーダーモデル(英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「PCからスマホまでカバーするSM3.0」と、ハイエンドPCを想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。

なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。

SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)

MonoGameなどのサブセットではほぼこれである。 iOSAndroidで幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、OpenGL ES系ではバーテックスシェーダーの書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。

SM 4.x (Direct3D 10)

SM 5.x (Direct3D 11/12)

関連項目

参考文献