「HLSL (High Level Shader Language)」の版間の差分
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HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「[[シェーダーモデル]](英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「[[PC]]から[[スマホ]]までカバーするSM3.0」と、[[ハイエンドPC]]を想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。 | HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「[[シェーダーモデル]](英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「[[PC]]から[[スマホ]]までカバーするSM3.0」と、[[ハイエンドPC]]を想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。 | ||
なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。 | なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。 | ||
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2019年9月9日 (月) 04:59時点における版
High Level Shading Language(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: HLSL)とは、マイクロソフトによってDirect3D (DirectX)向けに開発されたプログラマブルシェーダーのためのシェーディング言語である。
目次
概要
HLSLはシェーダー特化型の汎用的なプログラミング言語である。
HLSLはNVIDIA Cg(以下Cg言語)の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。NVIDIA製のCg言語を「マイクロソフト製のHLSL」とすることでAMDやIntelなどの他社も利用できるようにしたもの、つまり宗教上の理由を回避するために開発されたものである。
HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえばMonoGameやPlayStation(サブセットのPSSL)などが採用ある。Unityに至ってはOpenGL向けの実装であってもGLSLではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となるVulkanでもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。
シェーダーとエフェクト
HLSLで書かれたプログラムのソースコードは「エフェクトファイル(拡張子:.fxファイル)」と呼ばれる。MonoGameなんかだとfxファイルをコンパイルして出来上がったものはEffectクラスで保持される。
厳密には「各パイプラインステージでの処理を1つのソースコードに書いたもの」が「エフェクトファイル」なのだが、9割ピクセルシェーダーで処理してるだけだったりするので実質的にイコールであることが多い。
つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。ゲーム界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。
扱えるパイプラインステージ
HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「シェーダーモデル(英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「PCからスマホまでカバーするSM3.0」と、ハイエンドPCを想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。
なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。
SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)
MonoGameなどのサブセットではほぼこれである。 iOSやAndroidで幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、OpenGL ES系ではバーテックスシェーダーの書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。