「HLSL (High Level Shader Language)」の版間の差分
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== 概要 == | ==概要== | ||
HLSLは[[シェーダー]]特化型の汎用的な[[プログラミング言語]]である。 | |||
HLSLは[[NVIDIA Cg]](以下[[Cg言語]])の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。 | |||
== 扱えるパイプラインステージ == | かつてシェーディング言語は、古い技術で固めた「汎用性の[[GLSL]]」と、最新鋭の技術を次々取り込む「突撃仕様の[[Cg言語]]」の二択であった。そして[[ネット]]に溢れかえる情報は「最新技術動向」が中心であるためCg言語が圧倒的な勢力となっていった。 | ||
=== SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9) === | |||
* [[バーテックスシェーダー]] | しかしならがCg言語は[[NVIDIA]]製でありNVIDIA製品でしか使えない。そこで「[[NVIDIA]]製の[[Cg言語]]」を「[[マイクロソフト]]製のHLSL」とすることで[[AMD]]や[[Intel]]などの他社も[[宗教上の理由]]を回避して利用できるようにした。 | ||
* [[ピクセルシェーダー]] | |||
その後も「最新仕様のCg言語」と「安定仕様のHLSL」というベータ版とリリース版のような体制が続けられたが、2012年にCg言語が更新終了し、以降はHLSLに一本化された。 | |||
== サブセット == | |||
HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえば[[MonoGame]]や[[PlayStation]]([[サブセット]]の[[PSSL]])などが採用ある。[[Unity]]に至っては[[OpenGL]]向けの実装であっても[[GLSL]]ではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となる[[Vulkan]]でもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。 | |||
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HLSLで書かれた[[プログラム]]の[[ソースコード]]は「エフェクトファイル(拡張子:[[.fxファイル]])」と呼ばれる。[[MonoGame]]なんかだとfxファイルを[[コンパイル]]して出来上がったものはEffectクラスで保持される。 | |||
厳密には「各パイプラインステージでの処理を1つのソースコードに書いたもの」が「エフェクトファイル」なのだが、9割[[ピクセルシェーダー]]で処理してるだけだったりするので実質的にイコールであることが多い。 | |||
つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。[[ゲーム]]界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。 | |||
==扱えるパイプラインステージ== | |||
HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「[[シェーダーモデル]](英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「[[PC]]から[[スマホ]]までカバーするSM3.0」と、[[ハイエンドPC]]を想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。 | |||
なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。 | |||
===SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)=== | |||
*[[バーテックスシェーダー]] | |||
*[[ピクセルシェーダー]] | |||
[[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。 | [[MonoGame]]などのサブセットではほぼこれである。 | ||
[[iOS]]や[[Android]] | [[iOS]]や[[Android]]で幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、[[OpenGL ES]]系では[[バーテックスシェーダー]]の書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。 | ||
===SM 4.x (Direct3D 10)=== | |||
*[[ジオメトリシェーダー]] | |||
=== SM | ===SM 5.x (Direct3D 11/12)=== | ||
*[[ハルシェーダー]] | |||
* [[ハルシェーダー]] | *[[ドメインシェーダー]] | ||
* [[ドメインシェーダー]] | *[[コンピュートシェーダー]] | ||
* [[コンピュートシェーダー]] | |||
== 関連項目 == | ==関連項目== | ||
* [[HLSLの組み込み関数]] | |||
[[category: コンピューター・グラフィックス]] | |||
[[category: 3DCG]] | |||
[[category: シェーディング言語]] | |||
[[category: HLSL]] | |||
[[category: GPU]] | |||
2024年8月26日 (月) 03:03時点における最新版
High Level Shading Language(読み:はいれべるしぇーでぃんぐらんげーじ、通称: HLSL)とは、マイクロソフトによってDirect3D (DirectX)向けに開発されたプログラマブルシェーダーのためのシェーディング言語である。
概要[編集 | ソースを編集]
HLSLはシェーダー特化型の汎用的なプログラミング言語である。
HLSLはNVIDIA Cg(以下Cg言語)の方言であり、Cg言語から安定した仕様のみを採用したサブセットである。
かつてシェーディング言語は、古い技術で固めた「汎用性のGLSL」と、最新鋭の技術を次々取り込む「突撃仕様のCg言語」の二択であった。そしてネットに溢れかえる情報は「最新技術動向」が中心であるためCg言語が圧倒的な勢力となっていった。
しかしならがCg言語はNVIDIA製でありNVIDIA製品でしか使えない。そこで「NVIDIA製のCg言語」を「マイクロソフト製のHLSL」とすることでAMDやIntelなどの他社も宗教上の理由を回避して利用できるようにした。
その後も「最新仕様のCg言語」と「安定仕様のHLSL」というベータ版とリリース版のような体制が続けられたが、2012年にCg言語が更新終了し、以降はHLSLに一本化された。
サブセット[編集 | ソースを編集]
HLSLは環境依存の非常に低い言語であるため、そのサブセットが多数存在する。たとえばMonoGameやPlayStation(サブセットのPSSL)などが採用ある。Unityに至ってはOpenGL向けの実装であってもGLSLではなくHLSLの利用が推奨されている。また、OpenGL後続となるVulkanでもGLSLに加えHLSLのサポートが追加された。
シェーダーとエフェクト[編集 | ソースを編集]
HLSLで書かれたプログラムのソースコードは「エフェクトファイル(拡張子:.fxファイル)」と呼ばれる。MonoGameなんかだとfxファイルをコンパイルして出来上がったものはEffectクラスで保持される。
厳密には「各パイプラインステージでの処理を1つのソースコードに書いたもの」が「エフェクトファイル」なのだが、9割ピクセルシェーダーで処理してるだけだったりするので実質的にイコールであることが多い。
つまり、これが原因で「シェーダー」を指して「エフェクト」と呼ばれることが多々あるのである。非常に紛らわしいがどっちもほぼ同じ意味である。ゲーム界隈で「エフェクト」と言われたらシェーダーの事かもしれないので注意しよう。
扱えるパイプラインステージ[編集 | ソースを編集]
HLSLで扱える機能(パイプラインステージ)は環境により異なる。どの機能が使えるかという制限は大雑把に「シェーダーモデル(英語:Shader Model、通称:SM)」という言葉で表される。2018年時点では「PCからスマホまでカバーするSM3.0」と、ハイエンドPCを想定した「それ以上」の2種類に大分類されると考えておけばよい。
なお、実行環境によりさらに細かな制限がある場合もある。
SM 1.x〜3.0 (Direct3D 9)[編集 | ソースを編集]
MonoGameなどのサブセットではほぼこれである。 iOSやAndroidで幅広い機種をサポートするためには致し方ない感じである。また、OpenGL ES系ではバーテックスシェーダーの書き戻しができないなどの制限もあり、それらは実行時にはじめてエラーになる。気をつけよう。