「SPIRV-Cross」の版間の差分

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シェーダー内で使用されている変数などを[[JSON]]形式で列挙するリフレクション機能もある。
 
シェーダー内で使用されている変数などを[[JSON]]形式で列挙するリフレクション機能もある。
Vulkan SDKにはリフレクション専用の「SPIRV-Reflect」というツールも含まれているが、ぶっちゃけSPIRV-Crossのリフレクションの方が扱いやすいと思う。
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Vulkan SDKにはリフレクション専用の「[[SPIRV-Reflect]]」というツールも含まれているが、ぶっちゃけSPIRV-Crossのリフレクションの方が扱いやすいと思う。
  
 
== 概要 ==
 
== 概要 ==

2022年11月28日 (月) 06:54時点における最新版

SPIRV-Crossとは、オープンソースのもとで開発されているVulkan SDKに含まれる公式ツールのひとつで、Vulkanで使われるSPIR-VGLSL(OpenGL)やHLSL(DirectX)、MSL(Metal)、C++などの高級言語に戻す逆コンパイラである。

シェーダー内で使用されている変数などをJSON形式で列挙するリフレクション機能もある。 Vulkan SDKにはリフレクション専用の「SPIRV-Reflect」というツールも含まれているが、ぶっちゃけSPIRV-Crossのリフレクションの方が扱いやすいと思う。

概要[編集 | ソースを編集]

SPIR-VとSPIRV-Crossを使えば様々なシェーディング言語間で相互変換が可能になる。

ぶっちゃけシェーディング言語HLSLCg言語)が圧倒的な勢力を誇る。DirectXはもとよりUnityが採用しているため、この勢いが衰えない限りは主流であり続けるであろう。GLSLはどんなに頑張ってもWebGLのちょっとしたデモくらいにしか使われない。

ならばすべての環境でHLSLを使えばいい。SPIR-VとSPIRV-Crossがあれば何でもできる。

関連項目[編集 | ソースを編集]

外部リンク[編集 | ソースを編集]