「シェーダー」の版間の差分
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'''シェーダー'''([[英語]] | '''シェーダー'''([[英語]]:shader)とは、本来は3DCGにおいて「陰影処理を行うこと」をいう。現在では「[[GPU]]で行う様々な処理の総称」となっている。 | ||
==概要== | ==概要== | ||
シェーダーは大きくわけて[[GPU]]が固定機能として持つ「[[固定シェーダー]]」と、[[ | シェーダーは大きくわけて[[GPU]]が固定機能として持つ「[[固定シェーダー]]」と、[[プログラマー]]が独自の処理を記述できる「[[プログラマブルシェーダー]]」に分けられる。 | ||
現在ではプログラマブルシェーダーが主流であるため「シェーダー=プログラマブルシェーダー」となっていることが多い。2018年時点で固定シェーダーを採用している現役製品は[[ニンテンドー3DS]]くらいである。 | 現在ではプログラマブルシェーダーが主流であるため「シェーダー=プログラマブルシェーダー」となっていることが多い。2018年時点で固定シェーダーを採用している現役製品は[[ニンテンドー3DS]]くらいである。 | ||
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また、ほとんどの[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]では無駄に[[プログラミング]]しなくても定番のレンダリング処理はあらかじめ[[固定シェーダー]]として用意されている。これらでは内部的にはプログラマブルシェーダーを叩いているがソフトウェア的に固定シェーダーに見せている。 | また、ほとんどの[[ゲームフレームワーク]]や[[ゲームエンジン]]では無駄に[[プログラミング]]しなくても定番のレンダリング処理はあらかじめ[[固定シェーダー]]として用意されている。これらでは内部的にはプログラマブルシェーダーを叩いているがソフトウェア的に固定シェーダーに見せている。 | ||
最近は[[人工知能]]だ[[ブロックチェーン]]だと[[GPGPU]] | 最近は[[人工知能]]だ[[ブロックチェーン]]だと[[GPGPU]]の絡みで普通の計算もし易い仕様の[[プログラミング言語]]も増えている。 | ||
==DXライブラリのシェーダー== | ==DXライブラリのシェーダー== | ||
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==DirectXのシェーダー== | ==DirectXのシェーダー== | ||
[[DirectX]]では「[[HLSL]]」を用いる。 | |||
==Unityのシェーダー== | ==Unityのシェーダー== | ||
Unityでは「[[CG言語]]」を用いる。 | |||
==OpenGLのシェーダー== | ==OpenGLのシェーダー== | ||
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==関連項目== | ==関連項目== | ||
*[[画像処理]] | *[[画像処理]] | ||
*[[シェーディング言語]] | *[[シェーディング言語]] | ||