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  • 198バイト (3 語) - 2022年9月5日 (月) 05:01

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  • *2D = [[Tseng ET6100]] (標準2MB、最大4MBに増設できる) ==2D==
    2キロバイト (55 語) - 2022年4月14日 (木) 06:11
  • また、3Dのみならず2Dの写真やスキャナで取り込んだ画像などの[[歪み補正]]す
    1キロバイト (13 語) - 2019年5月16日 (木) 04:15
  • '''Phun'''とは、[[物理演算エンジン]]付き2D[[ドローソフト]]である。
    177バイト (3 語) - 2019年8月20日 (火) 06:55
  • 869バイト (9 語) - 2024年1月5日 (金) 02:13
  • '''Core Graphics'''(読み:こあぐらふぃっくす)とは、[[Mac OS X]]に標準搭載されている[[2D]]描画に関する低レベルなAPI群である。 Core Graphicsは[[Mac OS X]]において低レベルな2D描画を担当するAPI群である。[[Windows]]でいうところの[[Dir
    2キロバイト (101 語) - 2017年8月4日 (金) 09:01
  • 2キロバイト (66 語) - 2017年10月26日 (木) 12:35
  • 198バイト (3 語) - 2022年9月5日 (月) 05:01
  • 916バイト (16 語) - 2019年11月15日 (金) 07:58
  • '''NetGore'''(読み:ねっとごあ)とは、[[C Sharp|C#]]で[[実装]]された[[オープンソース]]の[[2D]]特化型の[[ゲームエンジン]]である。
    2キロバイト (45 語) - 2016年3月24日 (木) 08:57
  • '''SRPG Studio'''とは、サファイアソフトが販売している2DシミュレーションRPGの制作に特化した[[ゲームエンジン]]
    1キロバイト (54 語) - 2019年8月23日 (金) 03:55
  • 水平パリティは[[RAID5]]などで使われている。水平パリティに加え[[対角パリティ]]も計算するものは「[[2D-XOR]]」と呼ばれる。
    488バイト (5 語) - 2022年9月5日 (月) 05:04
  • == 2Dでの実装例 ==
    4キロバイト (310 語) - 2022年10月26日 (水) 06:53
  • 一般的に[[2D]]では、
    461バイト (2 語) - 2018年11月22日 (木) 03:46
  • …」と「[[2.5D]]」、そして「[[3D]]」に分類される。これらは独立したものではなく相互に関係しあっている。また、その基礎となる技術は今なお[[2D]]である。 === 2D ===
    5キロバイト (50 語) - 2017年11月7日 (火) 07:35
  • 「[[バーテックスシェーダー]]」で3D座標を2D作業に変換し、
    904バイト (8 語) - 2022年10月26日 (水) 06:53
  • まだ[[マイコン]]([[パソコン]])は白黒の画面で2Dの[[ドット絵]]もままならなかった時代、
    730バイト (27 語) - 2024年2月21日 (水) 07:21
  • '''LÖVE'''(らぶ)とは、[[オープンソース]]のもとで開発されている2Dゲーム作成用の[[ゲームエンジン]]である。「love」では[[
    793バイト (18 語) - 2022年12月6日 (火) 02:22
  • == 2Dを3Dっぽく描画 ==
    4キロバイト (38 語) - 2019年9月18日 (水) 07:15
  • '''ヴァンパイア・サバイバーズ'''(Vampire Survivors)とは、2022年に[[Steam]]で正式発売となった大量の敵が襲ってくる2Dの全方位シューティングゲームです。
    894バイト (18 語) - 2024年4月11日 (木) 05:51
  • 722バイト (22 語) - 2016年12月29日 (木) 10:14
  • …ンタ]]を使ってぶん回す」系の処理には死ぬほど向いていない。それを補うのがRenderScriptであり、主に[[Java]]で書くと死ぬほど遅い[[2D]]の[[画像処理]]を書くのに使われる。[[スマホ]]のしょぼ
    2キロバイト (67 語) - 2019年5月16日 (木) 04:14
  • # まず2Dの絵を描きます
    2キロバイト (33 語) - 2016年6月8日 (水) 03:08
  • 889バイト (4 語) - 2018年7月9日 (月) 19:08
  • | 2Dの点。 | 2Dの四角形
    8キロバイト (438 語) - 2017年11月2日 (木) 13:36
  • MMXは整数演算しか行えないという縛りがあるため、主に2D画像の編集ソフトなどで利用されていました。
    830バイト (21 語) - 2023年2月24日 (金) 06:42
  • 885バイト (8 語) - 2023年2月28日 (火) 02:32
  • # 面に2Dでスケッチを描き * [[Fusion 360/スケッチする]] - まず「面」に対して2Dで図形を書く
    4キロバイト (74 語) - 2021年11月25日 (木) 04:27
  • '''ピクセル'''([[英語]]:pixel)とは、[[コンピューターグラフィックス]]における[[2Dモデル]]の表現手法のひとつで、[[2次元]]のひとつの点の
    1キロバイト (9 語) - 2018年11月14日 (水) 02:24
  • 4Kや5Kを「まともに表示」できるようになった最初の内蔵GPUである。この世代から4Kでも60fps出せるようなったぞ(動画再生など2Dの話)。
    1キロバイト (78 語) - 2020年9月23日 (水) 04:41
  • '''Dead Cells'''とは、フランスのゲーム会社である[[Motion Twin]]が開発および販売する2D探索アクションゲームである。
    1キロバイト (16 語) - 2019年10月30日 (水) 23:55
  • 2キロバイト (30 語) - 2013年9月29日 (日) 09:38
  • 最新の[[ソースコード]]は[[OpenGL]]および[[GLSL]]による「[[GPGPU]]を使った2D画像処理」の勉強に非常に有用である。
    2キロバイト (32 語) - 2020年4月6日 (月) 09:08
  • Googleマップや2Dゲームもまともに動かないぞ。
    2キロバイト (51 語) - 2022年10月7日 (金) 08:07
  • 2Dも3Dもいける。
    2キロバイト (44 語) - 2019年8月20日 (火) 06:31
  • 2キロバイト (32 語) - 2022年9月16日 (金) 01:25
  • '''Cocos2d'''(読み:ここすつーでぃー)とは、[[オープンソース]]で開発が行われている[[2Dゲーム]]向けの[[フレームワーク]]である。
    3キロバイト (157 語) - 2014年3月3日 (月) 05:42
  • 遅延レンダリングでは1パス目の[[Gバッファ]]の生成が終わってしまえば後は2D画像処理の世界に突入してしまうため、「[[ポリゴン]]の
    2キロバイト (22 語) - 2022年10月26日 (水) 06:54
  • 2キロバイト (45 語) - 2024年4月17日 (水) 07:45
  • これらの機能を使えば[[アドビ]]の[[イラストレーター]]のような[[2Dドローソフト]]をサクッと実装できる。
    2キロバイト (35 語) - 2022年9月16日 (金) 01:56
  • 3キロバイト (182 語) - 2017年11月13日 (月) 03:04
  • [[GameEngine2D]]とは、[[2Dグラフィックス]]のための[[ゲームエンジン]]である。 [[Physics2D]]とは、[[2D]]向け[[物理演算エンジン]]である。
    7キロバイト (296 語) - 2014年11月30日 (日) 19:24
  • すると[[CoreGraphics]]だの[[CoreAnimation]]だので悩むより、[[OpenGL]]を使って2Dやった方が早い気がしてくる。
    4キロバイト (197 語) - 2017年12月21日 (木) 07:24
  • 3Dオーディオ向けではあるが3D関連を無視すれば2Dオーディオとしても使え、
    3キロバイト (82 語) - 2022年4月15日 (金) 05:20
  • 4キロバイト (35 語) - 2024年4月16日 (火) 06:42
  • ;2D
    4キロバイト (18 語) - 2021年7月2日 (金) 05:51
  • 3キロバイト (34 語) - 2020年6月29日 (月) 05:56
  • 編集する前提なので[[MPEG]]のような「時間軸方向の圧縮」は行われない。あくまで2Dである。
    4キロバイト (63 語) - 2022年9月26日 (月) 02:46
  • 5キロバイト (70 語) - 2014年5月28日 (水) 07:10
  • ;2D
    5キロバイト (89 語) - 2020年5月28日 (木) 02:11
  • …これは[[プログラマー]]は何も考えず[[3Dモデル]]とその[[ワールド座標]]などの[[データ]]を[[GPU]]に送信するだけで全自動で表示用の2D画像が返ってくるというものであった。
    6キロバイト (62 語) - 2023年10月26日 (木) 07:05
  • | フレームバッファのピクセルを読み出す (2Dテクスチャにコピー)
    18キロバイト (1,146 語) - 2012年5月14日 (月) 02:26
  • * [[坊ちゃん2D かなし唄]]
    32キロバイト (167 語) - 2020年6月23日 (火) 09:20